Diffuse_Shader笔记1.shader和编辑器的交互
1.写在前面的心情
o(︶︿︶)o 坚持不下来就是失败;每次看到candycat博客都会一阵阵冷汗很愧疚。。。 shader 、图形还是要学;不仅是兴趣,以后一定有用。现在做游戏UI开发,工作上还要用心呀。
看书学习的好处就是徐徐渐进,《Unity Shaders and Effects Cookbook》看看看。
今天是第一章,Diffuse_Shader;参考http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/17130591
今后细节也要注释清楚,
2.本文内容
书本第一章 17页之前的内容。也就是shader初始数据和u3d编辑器的交互性;
3.实现结果:
拖拽编辑器,模型显示不同的颜色。
4.一些细节:
1.light的三种类型:
ambient light :物体没有处于此光源的直接照射下; 和light、物体、eye无关
diffuse light:此光沿特定位置传播; 沿着物体vertex所有位置均匀反射; 和light、物体表面相关;eye无关
specular light: 严格沿着另一个方向反射; 和light、物体、eye相关
然后物体的材质有对应的光照系数;还有自发光系数,也是本例子用到的。
2.u3d shader中的变量:
(1). ---变量名---编辑器中名字---Type---初始值
(2).Type的种类:
3.更深一步看u3d对surface shader的调用:
(1).\Editor\Data\CGIncludes 看封装
(2).对应的shader,编辑器中点击show generated code
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