Web3DGame之路,Babylonjs 和TypeScript学习笔记(二)
先来认识一下Babylonjs,由于基于webgl来开发,所以先介绍一下基础知识。
Webgl是一个html标准,他要在canvas元素上初始化。
Html页面上的准备
所以我们先从html页面开始看起
我们设置一个canvas,提供给babylon渲染用
然后因为我们用typescript,你可以看到引入的脚本叫app.js,但是在我么的项目里只有app.ts
生成的时候app.ts 会被编译为app.js
TypeScript代码
看,熟悉的class,比js的prototype看着舒服吧,看()=> 熟悉的"辣么大"表达式。
这段代码很好理解吧,window.onload 是页面初始化事件,在这里取得canvas,并用它初始化了Game
Game是我弄了个当主程序的东西,使用咱客户端过去的习惯。
Update 和 stop 其实都没写
Int里面初始化了 babylon engine
创建了一个场景,然后告诉babylonengine 开始渲染,渲染方法就是调用scene.render();
看看createScene函数都干了什么
这地方api设计有一点混乱,engine初始化就妖了canvas
Camera又要和canvas关联
这是先初始化场景、摄像机、灯光
// create a basic BJS Scene object
var scene = new BABYLON.Scene(this.engine);
// create a FreeCamera, and set its position to (x:0, y:5, z:-10)
var camera = new BABYLON.FreeCamera('camera1', new BABYLON.Vector3(0, 5, -10), scene);
// target the camera to scene origin
camera.setTarget(BABYLON.Vector3.Zero());
// attach the camera to the canvas
camera.attachControl(this.canvas, false);
// create a basic light, aiming 0,1,0 - meaning, to the sky
var light = new BABYLON.HemisphericLight('light1', new BABYLON.Vector3(0, 1, 0), scene);
然后给场景里面放俩物体
// create a built-in "sphere" shape; its constructor takes 5 params: name, width, depth, subdivisions, scene
var sphere = BABYLON.Mesh.CreateSphere('sphere1', 16, 2, scene);
// move the sphere upward 1/2 of its height
sphere.position.y = 1;
// create a built-in "ground" shape; its constructor takes the same 5 params as the sphere's one
var ground = BABYLON.Mesh.CreateGround('ground1', 6, 6, 2, scene);
一个球,一个平面
Babylon 为你准备了大量的基本形体
var box = BABYLON.Mesh.CreateBox("box", 1.0, scene);
box.position = new BABYLON.Vector3(3, 0, 0);
var plane = BABYLON.Mesh.CreatePlane("plane", 2.0, scene);
plane.position = new BABYLON.Vector3(2, 0, 1);
var cylinder = BABYLON.Mesh.CreateCylinder("cylinder", 3, 3, 3, 6, 1, scene, false);
cylinder.position = new BABYLON.Vector3(-2, 0, 1);
var torus = BABYLON.Mesh.CreateTorus("torus", 5, 1, 10, scene, false);
torus.position = new BABYLON.Vector3(-3, 0, 1);
var knot = BABYLON.Mesh.CreateTorusKnot("knot", 2, 0.5, 128, 64, 2, 3, scene);
knot.position.y = 3;
var lines = BABYLON.Mesh.CreateLines("lines", [
new BABYLON.Vector3(-10, 0, 0),
new BABYLON.Vector3(10, 0, 0),
new BABYLON.Vector3(0, 0, -10),
new BABYLON.Vector3(0, 0, 10)
], scene);
我们随便建立一批
这就是babylon引擎的基本初始化和形体
Web3DGame之路,Babylonjs 和TypeScript学习笔记(二)的更多相关文章
- Typescript 学习笔记二:数据类型
中文网:https://www.tslang.cn/ 官网:http://www.typescriptlang.org/ 目录: Typescript 学习笔记一:介绍.安装.编译 Typescrip ...
- Web3DGame之路,Babylonjs 和TypeScript学习笔记(一)
一个开源的Webgl3D引擎,javascript or typescript http://www.babylonjs.com 啥是WebGL WebGL 网页图形库,简称WebGL,是一个JS库, ...
- Typescript 学习笔记七:泛型
中文网:https://www.tslang.cn/ 官网:http://www.typescriptlang.org/ 目录: Typescript 学习笔记一:介绍.安装.编译 Typescrip ...
- Typescript 学习笔记六:接口
中文网:https://www.tslang.cn/ 官网:http://www.typescriptlang.org/ 目录: Typescript 学习笔记一:介绍.安装.编译 Typescrip ...
- Typescript 学习笔记五:类
中文网:https://www.tslang.cn/ 官网:http://www.typescriptlang.org/ 目录: Typescript 学习笔记一:介绍.安装.编译 Typescrip ...
- Typescript 学习笔记四:回忆ES5 中的类
中文网:https://www.tslang.cn/ 官网:http://www.typescriptlang.org/ 目录: Typescript 学习笔记一:介绍.安装.编译 Typescrip ...
- Typescript 学习笔记三:函数
中文网:https://www.tslang.cn/ 官网:http://www.typescriptlang.org/ 目录: Typescript 学习笔记一:介绍.安装.编译 Typescrip ...
- Typescript 学习笔记一:介绍、安装、编译
前言 整理了一下 Typescript 的学习笔记,方便后期遗忘某个知识点的时候,快速回忆. 为了避免凌乱,用 gitbook 结合 marketdown 整理的. github地址是:ts-gitb ...
- TypeScript学习笔记(八):1.5版本之后的模块和命名空间
我之前有写过TS1.5版本之前的“模块”的笔记:TypeScript学习笔记(七):模块 但是TS这里的模块和在ECMAScript 2015里的模块(即JS原生支持了模块的概念)概率出现了混淆,所以 ...
随机推荐
- NoSql数据库初探-mongoDB环境搭建
NoSQL数据库一改关系型数据库的缺点,更容易的集成.分布式.无模式.故障恢复等特点,正在一步步餐食关系型数据库的市场,作为一个与时俱进的码农了解一下新技术是必须的,尤其是在读了<NoSql精粹 ...
- UWP Composition API - GroupListView(二)
还是先上效果图: 看完了上一篇UWP Composition API - GroupListView(一)的童鞋会问,这不是跟上一篇一样的吗??? 骗点击的?? No,No,其实相对上一个有更简单粗暴 ...
- 安装HBase
安装HBase 1.默认已经安装好java+hadoop+zookeeper 2.下载对应版本的HBase 3.解压安装包 tar zxvf hbase-1.0.2-bin.tar.gz 4.配置环境 ...
- 解决关键SSL安全问题和漏洞
解决关键SSL安全问题和漏洞 SSL(安全套接字层)逐渐被大家所重视,但是最不能忽视的也是SSL得漏洞,随着SSL技术的发展,新的漏洞也就出现了,下面小编就为大家介绍简单七步教你如何解决关键SSL安全 ...
- C# 单例模式
饿汉, 懒汉模式就不说了,下面是IODH模式 static void Main(string[] args) { Singleton s1, s2; s1 = Singleton.getInstanc ...
- Future和Promise
Future用于获取异步操作的结果,而Promise则比较抽象,无法直接猜测出其功能. Future Future最早来源于JDK的java.util.concurrent.Future,它用于代表异 ...
- Good Bye 2016
A - New Year and Hurry (water) #include <bits/stdc++.h> using namespace std; int main() { ]; ; ...
- 多线程之信号量(By C++)
信号量在多线程中,主要是用于线程的同步或者限制线程运行的数量. 所谓同步,当流程1运行在线程1中,流程2运行在线程2中,流程2必须在流程1结束之后才能开始执行.你会怎么做,所有就需要给出一个流程1结束 ...
- Hadoop 学习资料集锦
Hadoop 资料 虾皮系列教程. Sqoop 资料 官方安装文档. 浪迹天涯博客. 瀚海星空博客. ……
- CEF中select选项错位的解决方法
使用cef加载页面,移动窗口后选项的位置并不会变化,仍保持上次打开的位置. 经过google查找到这是一个已经解决了的问题:https://bitbucket.org/chromiumembedded ...