cc.Component 的使用
1、组件入口函数,常有的:onLoad,start,update
- //组件在加载的时候运行,并且场景的初始化工作已经完成
- onLoad() {
- },
- //组件在第一次update调用之前调用
- start() {
- },
- //每次游戏刷新的时候调用,dt距离上一次刷新的时间,画面更新前调用
- update(dt) {
- },
- //画面更新后调用
- lateUpdate(dt) {
- },
- //组件被激活的时候调用
- onEnable() {
- },
- //组件被禁用的时候调用
- onDisable() {
- },
- //组件实例被销毁的时候调用
- onDestroy() {
- }
2、组件的重要属性
在组件里面
this=>当前运行的组件实例,
this.node=>组件所挂载的节点对象
this.name=>组件实例所挂载节点的名称<组件名称>
this.node.name=>组件实例所挂载的名称
properties属性列表
- properties: {
- //基本数据类型:数值,字符串,布尔值
- speed: 100,
- is_debug: false,
- string: '',
- //color,pos,size
- color: cc.color(0, 0, 0, 255),
- pos: cc.v2(0, 0),
- size: cc.size(100, 100),
- //系统组件
- /*
- 组件{
- type:组件类型 //cc.Sprite, cc.Label
- default:null //值可以是null || [] 前者表示一个值,后者则可以挂载多个组件
- }
- */
- my_con: {
- type: cc.Sprite,
- default: null
- },
- //自定义的属性,步骤
- /*
- 首先要在场景上绑定js组件,
- 在需要用到的JS文件里引入模块 如 let test=require('test');
- 在properties里面进行声明如下
- */
- my_test: {
- type: test,
- default: null
- }
- },
3、组件的操作
注意:以上方法在this下可以调用,同时在this.node节点下也是可以被调用的,并且如果有绑定的脚本,那么可以利用getComponent来获取这个脚本,并且可以运行脚本里面暴露出来的API
- let item = this.node.getChildByName('bg');
- let sp = set.getComponent(cc.Sprite);
- console.log(sp);
- //输出 cc_Sprite {_super: null, _name: "", _objFlags: 57344, node: cc_Node, __scriptAsset: false, …}
4、shedule 定时器操作
- let item = this.my_con.node;
- //注意被删除的组件,被隐藏的,没有被激活的组件是不会执行定时器的
- //执行一次
- this.scheduleOnce(function () {
- console.log(this);
- }.bind(item), 1);
- //指定次数以及执行时间的定时器,执行2次,注意:次是为n+1次
- this.schedule(function () {
- console.log('are you ok???');
- }.bind(item), 1, 1, 0);
- //永远执行,如果省略了后面的参数,那么也就是默认永远执行
- this.schedule(function () {
- console.log('are you ok???');
- }.bind(item), 1, cc.macro.REPEATE_FOREVER, 0);
- let test = function () {
- console.log('today is good day');
- console.log(this);
- //unscheduleAllCallbacks 取消全部的定时器操作
- // this.unscheduleAllCallbacks();
- }.bind(this);
- //执行定时器
- this.schedule(test, 1);
- //5秒后取消指定的定时器
- this.scheduleOnce(function () {
- this.unschedule(test);
- }.bind(this), 5);
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