1.四大组件:

场景:场景是所有物体的容器

var scene = new THREE.Scene();

相机

正投影相机:远处的和近处的是一样大

THREE.OrthographicCamera = function ( left, right, top, bottom, near, far)

1、 left参数

left:左平面距离相机中心点的垂直距离。从图中可以看出,左平面是屏幕里面的那个平面。

2、 right参数

right:右平面距离相机中心点的垂直距离。从图中可以看出,右平面是屏幕稍微外面一点的那个平面。

3、 top参数

top:顶平面距离相机中心点的垂直距离。上图中的顶平面,是长方体头朝天的平面。

4、 bottom参数

bottom:底平面距离相机中心点的垂直距离。底平面是头朝地的平面。

5、near参数

near:近平面距离相机中心点的垂直距离。近平面是左边竖着的那个平面。

6、far参数

far:远平面距离相机中心点的垂直距离。远平面是右边竖着的那个平面。

有了这些参数和相机中心点,我们这里将相机的中心点又定义为相机的位置。通过这些参数,我们就能够在三维空间中唯一的确定上图的一个长方体。这个长方体也叫做视景体。

投影变换的目的就是定义一个视景体,使得视景体外多余的部分裁剪掉,最终图像只是视景体内的有关部分。

举个例子:

var camera = new THREE.OrthographicCamera( width / - 2, width / 2, height / 2, height / - 2, 1, 1000 );

scene.add( camera );

这个例子将浏览器窗口的宽度和高度作为了视景体的高度和宽度,相机正好在窗口的中心点上。这也是我们一般的设置方法,基本上为了方便,我们不会设置其他的值。

透视相机:离视点近的物体大,离视点远的物体小,远到极点即为消失,成为灭点。

PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far )

1、视角fov:这个最难理解,我的理解是,眼睛睁开的角度,即,视角的大小,如果设置为0,相当你闭上眼睛了,所以什么也看不到,如果为180,那么可以认为你的视界很广阔,但是在180度的时候,往往物体很小,因为他在你的整个可视区域中的比例变小了。

2、近平面near:这个呢,表示你近处的裁面的距离。补充一下,也可以认为是眼睛距离近处的距离,假设为10米远,请不要设置为负值,Three.js就傻了,不知道怎么算了,

3、远平面far:这个呢,表示你远处的裁面,

4、纵横比aspect:实际窗口的纵横比,即宽度除以高度。这个值越大,说明你宽度越大,那么你可能看的是宽银幕电影了

var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000);

渲染器:渲染器决定了渲染的结果应该画在页面的什么元素上面,并且以怎样的方式来绘制

var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);

渲染器renderer的domElement元素,表示渲染器中的画布,所有的渲染都是画在domElement上的,所以这里的appendChild表示将这个domElement挂接在body下面,这样渲染的结果就能够在页面中显示了。

物体:

将物体添加到场景中

var geometry = new THREE.CubeGeometry(1,1,1);
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x00ff00});
var cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(cube);

2.渲染:

renderer.render(scene, camera);

渲染循环

实时渲染:就是需要不停的对画面进行渲染,即使画面中什么也没有改变,也需要重新渲染。下面就是一个渲染循环:

function render() {
cube.rotation.x += 0.1;
cube.rotation.y += 0.1;
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(render);
}

其中一个重要的函数是requestAnimationFrame,这个函数就是让浏览器去执行一次参数中的函数,这样通过上面render中调用requestAnimationFrame()函数,requestAnimationFrame()函数又让rander()再执行一次,就形成了我们通常所说的游戏循环了。

3.在Threejs中定义一个点

在三维空间中的某一个点可以用一个坐标点来表示。一个坐标点由x,y,z三个分量构成。在three.js中,点可以在右手坐标系中表示:

空间几何中,点可以用一个向量来表示,在Three.js中也是用一个向量来表示。

定义:var point1 = new THREE.Vecotr3(4,8,9);

set方法:var point1 = new THREE.Vector3();

point1.set(4,8,9);

5.画一条彩色线

1、首先,我们声明了一个几何体geometry,如下:

var geometry = new THREE.Geometry();

几何体里面有一个vertices变量,可以用来存放点。

2、定义一种线条的材质,使用THREE.LineBasicMaterial类型来定义,它接受一个集合作为参数,其原型如下:

LineBasicMaterial( parameters )

Parameters是一个定义材质外观的对象,它包含多个属性来定义材质,这些属性是:

Color:线条的颜色,用16进制来表示,默认的颜色是白色。

Linewidth:线条的宽度,默认时候1个单位宽度。

Linecap:线条两端的外观,默认是圆角端点,当线条较粗的时候才看得出效果,如果线条很细,那么你几乎看不出效果了。

Linejoin:两个线条的连接点处的外观,默认是“round”,表示圆角。

VertexColors:定义线条材质是否使用顶点颜色,这是一个boolean值。意思是,线条各部分的颜色会根据顶点的颜色来进行插值。

Fog:定义材质的颜色是否受全局雾效的影响。

这里使用了顶点颜色vertexColors: THREE.VertexColors,就是线条的颜色会根据顶点来计算。

var material = new THREE.LineBasicMaterial( { vertexColors: THREE.VertexColors } );

3、接下来,定义两种颜色,分别表示线条两个端点的颜色,如下所示:

var color1 = new THREE.Color( 0x444444 ),

var color2 = new THREE.Color( 0xFF0000 );

4、定义2个顶点的位置,并放到geometry中,代码如下:

var p1 = new THREE.Vector3( -100, 0, 100 );

var p2 = new THREE.Vector3( 100, 0, -100 );

geometry.vertices.push(p1);

geometry.vertices.push(p2);

5、为4中定义的2个顶点,设置不同的颜色,代码如下所示:

geometry.colors.push( color1, color2 );

geometry中colors表示顶点的颜色,必须材质中vertexColors等于THREE.VertexColors 时,颜色才有效,如果vertexColors等于THREE.NoColors时,颜色就没有效果了。那么就会去取材质中color的值。

6、定义一条线

定义线条,使用THREE.Line类,代码如下所示:

var line = new THREE.Line( geometry, material, THREE.LinePieces );

第一个参数是几何体geometry,里面包含了2个顶点和顶点的颜色。第二个参数是线条的材质,或者是线条的属性,表示线条以哪种方式取色。第三个参数是一组点的连接方式。

然后,将这条线加入到场景中,代码如下:

scene.add(line);

效果如下:

参考WebGL中文网

Three.js学习笔记01的更多相关文章

  1. JS学习笔记01

    文章转载pigpigpig4587 的 1.Javascript是区分大小写的语言.也就是说.关键字.变量,函数和所有的标识符都必须采取一致的大小写形式.因为html不严格区分大小写,所以在html中 ...

  2. Node.js学习笔记 01 搭建静态服务器

    希望这篇文章能解决你这样一个问题:“我现在已经了解了一些Node.Js基本概念了,怎么搭一台静态服务器呢?” 请参考一下博主的前两篇文章: 完全面向于初学者的Node.js指南 Node.Js的Mod ...

  3. Vue.js学习笔记:在元素 和 template 中使用 v-if 指令

    f 指令 语法比较简单,直接上代码: <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" " ...

  4. WebGL three.js学习笔记 6种类型的纹理介绍及应用

    WebGL three.js学习笔记 6种类型的纹理介绍及应用 本文所使用到的demo演示: 高光贴图Demo演示 反光效果Demo演示(因为是加载的模型,所以速度会慢) (一)普通纹理 计算机图形学 ...

  5. WebGL three.js学习笔记 加载外部模型以及Tween.js动画

    WebGL three.js学习笔记 加载外部模型以及Tween.js动画 本文的程序实现了加载外部stl格式的模型,以及学习了如何把加载的模型变为一个粒子系统,并使用Tween.js对该粒子系统进行 ...

  6. js学习笔记:webpack基础入门(一)

    之前听说过webpack,今天想正式的接触一下,先跟着webpack的官方用户指南走: 在这里有: 如何安装webpack 如何使用webpack 如何使用loader 如何使用webpack的开发者 ...

  7. Vue.js学习笔记(2)vue-router

    vue中vue-router的使用:

  8. 软件测试之loadrunner学习笔记-01事务

    loadrunner学习笔记-01事务<转载至网络> 事务又称为Transaction,事务是一个点为了衡量某个action的性能,需要在开始和结束位置插入一个范围,定义这样一个事务. 作 ...

  9. JS 学习笔记--9---变量-作用域-内存相关

    JS 中变量和其它语言中变量最大的区别就是,JS 是松散型语言,决定了它只是在某一个特定时间保存某一特定的值的一个名字而已.由于在定义变量的时候不需要显示规定必须保存某种类型的值,故变量的值以及保存的 ...

随机推荐

  1. Java线程池(待续)

    线程池是预先创建线程的一种技术..线程池在还没有任务到来之前,创建一定数量的线程,放入空闲队列中.这些线程都是处于睡眠状态,即均为启动,不消耗CPU,而只是占用较小的内存空间.当请求到来之后,缓冲池给 ...

  2. springboot idea 代码更改自己编译设置

    第一步:在pom.xml文件中添加springboot 编译依赖 <dependency> <groupId>org.springframework.boot</grou ...

  3. VMware虚拟机扩充硬盘容量

  4. 02-再探MySQL数据库

    一.数据类型 1.数值类型 a.整数类型 整数类型:TINYINT SMALLINT MEDIUMINT INT BIGINT 作用:存储年龄,等级,id,各种号码等. =============== ...

  5. nginx windows could not build server_names_hash, you should increase server_names_hash_bucket_size: 32

    nginx 为windows版本 在配置文件nginx.conf 的http{}段增加一行配置 server_names_hash_bucket_size 64; 如果64不够可以设128等

  6. Spark SQL UDF示例

    UDF即用户自定函数,注册之后,在sql语句中使用. 基于scala-sdk-2.10.7,Spark2.0.0. package UDF_UDAF import java.util import o ...

  7. PHP数组笛卡尔积组合排列

    /*方法一*/ function descartes() { $t = func_get_args(); if (func_num_args() == 1) { return call_user_fu ...

  8. linux上部署JMeter

    export JAVA_HOME=/opt/jdk1.8.0_171 export PATH=$PATH:$JAVA_HOME/bin 让环境变量生效 vi /etc/profile 添加下述两行: ...

  9. RESTful-4使用教程

    一.REST起源REST(Representational State Transfer)表象化状态转变(表述性状态转变),在2000年被提出,基于HTTP.URI.XML.JSON等标准和协议,支持 ...

  10. 打包github上的项目,并在本地使用

    在GitHub上去找工具并把地址克隆下来 在本地创建一个文件夹,文件夹内右击 (建议路径为英文,并保证本机有github的软件: https://jingyan.baidu.com/article/9 ...