Rigidbody:

常用属性:

Mass:默认为1,单位并不是g或kg,而是相对的质量计量单位,只决定物体的惯性;

Drag:空气阻力;

Angular Drag:角阻力,旋转时受的阻力;

Use Gravity:是否受重力影响;

Is Kinematic:是否使用运动学;

Interpolate:插值,内插值,外插值;游戏对象出现抖动时可以尝试使用;

Collision Detection:碰撞检测,离散(默认),连续(高速运动的物体建议使用),连续动态(两个物体都是高速运动的物体);

Constraints:约束,当游戏对象受到力的影响,不会在某个轴上有位移或旋转,冻结位置,冻结旋转;

常用方法:

GetComponent<Rigidbody>().AddForce(move * speed * Time.deltaTime);//参数为三维向量,表示力的大小和方向

  

//给游戏对象添加力矩/扭矩,使物体旋转
GetComponent<Rigidbody>().AddTorque(new Vector3(0,10,0));

  

二、Collider碰撞器

刚体要和碰撞器一起使用

Is Trigger:是否触发;

Material:物理材质;

Center:碰撞检测范围;

发生碰撞的条件:1.两个物体都要有碰撞器,2.至少一个物体带有刚体;

物理材质(Material)

给物体添加摩擦力和弹力,只能添加到带有Collider组件的物体上。

Dynamic Friction:动摩擦力;

Static Friction:静摩擦力;

Bounciness:弹力;

Friction Combine:摩擦力的结合性;(两个物体都有摩擦力时的计算方式)

Bounce Combine:弹力的结核性;

三、碰撞和触发事件

碰撞相关三个事件

	//碰撞开始时会调用一次
void OnCollisionEnter(Collision other)
{
Debug.Log("碰撞开始");
} //碰撞结束时调用一次
void OnCollisionExit(Collision other)
{
Debug.Log("碰撞结束");
}
//碰撞时持续调用
void OnCollisionStay(Collision other)
{
Debug.Log("碰撞持续");
}

触发相关的三个事件

        //触发器相关的三个事件
//刚刚进入触发范围
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
} //持续触发
void OnTriggerStay(Collider other)
{
} //触发结束
void OnTriggerExit(Collider other)
{
}

  

Rigidbody和Collider的更多相关文章

  1. 关于Rigidbody,Collider和CharacterController三者之间的关系和用法的总结

    Rigidbody:多用在“物体”上,因为“物体”都是“死”的,他们的运动一般都是靠物理系统.所以对于Rigidbody的移动,不要用Translate(),要用各种“力”, 比如:Rigidbody ...

  2. [Unity Physics]Physics - Rigidbody、Collider

    什么是Collider 碰撞器组件在Unity引擎中触发物理碰撞的最基本的条件. 可以这样说,假如一个游戏中没有物理碰撞系统是不可能的. 什么是Rigidbody 通过物理模拟的控制对象的位置. Ri ...

  3. Rigidbody(刚体) and Collider(碰撞器)

    关于刚体Rigidbody,手册上是这么描述的: Control of an object's position through physics simulation. 通过物理模拟控制一个物体的位置 ...

  4. [Unity2D]Box Collider 2D盒子碰撞器

    盒子碰撞器(BoxCollider2D)是Unity2D中常用的碰撞器,所有为碰撞器,顾名思义,就是用于检测物体之间的碰撞情况的,Unity2D里面除了BoxCollider2D碰撞器之外还集成Box ...

  5. [转]CharacterController与Rigidbody

    From: http://blog.csdn.net/czlilove/article/details/9139103 今天下午碰到个问题纠结了很久:人物加上了Rigidbody并使用了重力,遇到悬崖 ...

  6. Unity Sample Bootcamp

    M4枪 射击特效 Gun.js源码 function GenerateGraphicStuff(hit : RaycastHit) { var hitType : HitType; var body ...

  7. 胶囊碰撞体(CapsuleCollider)

    胶囊碰撞体 (Capsule Collider) 胶囊碰撞体 (Capsule Collider) 由两个半球体与一个圆柱体相连接而构成.它与胶囊 (Capsule) 基元形状相同.   一堆胶囊碰撞 ...

  8. 对《[Unity官方实例教程 秘密行动] Unity官方教程《秘密行动》(十二) 角色移动》的一些笔记和个人补充,解决角色在地形上移动时穿透问题。

    这里素材全是网上找的. 教程看这里: [Unity官方实例教程 秘密行动] Unity官方教程<秘密行动>(九) 角色初始设定 一.模型设置: 1.首先设置模型的动作无限循环. 不设置的话 ...

  9. Unity3D脚本中文系列教程(十一)

    http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/4696882720140313058768/ BoxCollider 类,继承自Collider 一个盒状的 ...

随机推荐

  1. 20135313-exp2

    北京电子科技学院(BESTI) 实     验    报     告 课程:Java程序设计 班级:1353 姓名:吴子怡(20135313) 成绩:           指导教师:娄嘉鹏  实验日期 ...

  2. Alpha版会议总结

    目前的进度: 实现了文字备忘的录入: 实现了提醒功能: 实现了可视化界面: 语音录入功能还没有完成: 界面相当粗糙: 遇到的问题: 语音录入按钮按下后没有反应,目前没有解决思路和方法. 原本的解屏功能 ...

  3. <<梦断代码>>读后感

    <梦断代码>中对软件工程所面临的种种困难与艰难的描述,即便再过5年读也许都不过时.因为正如原作者所说,书中描写的是一队人马并肩扛起代码大石,虽历经磨难仍欲将其推上山顶的故事,而正是这种故事 ...

  4. 1001.A+B Format (20) 解题

    代码入口(https://github.com/NSDie/object-oriented) 这题的解题思路我有两个: 第一个是两个数字相加然后判断位数,因为题目限制了范围1000000的绝对值以内嘛 ...

  5. 如何在IIS中设置HTTPS服务

    文章:https://support.microsoft.com/en-us/help/324069/how-to-set-up-an-https-service-in-iis 在这个任务中 摘要 为 ...

  6. Java Head First & 多态

    package com.cwcec.tag; class Fruit { } class Apple extends Fruit{} class Animal { public Fruit eat(F ...

  7. PAT 甲级 1155 Heap Paths

    https://pintia.cn/problem-sets/994805342720868352/problems/1071785408849047552 In computer science, ...

  8. Java如何查看死锁

    Java中当我们的开发涉及到多线程的时候,这个时候就很容易遇到死锁问题,刚开始遇到死锁问题的时候,我们很容易觉得莫名其妙,而且定位问题也很困难. 因为涉及到java多线程的时候,有的问题会特别复杂,而 ...

  9. 微信小程序组件 滚动导航

    JS data: { // 初始化滑动条数据 menuIndex:0, // 每个菜单的宽度 onlyWidth: 70, // 右侧的margin marginWidth:10, // 菜单总长 m ...

  10. ZooKeeperACL机制

    官网:http://zookeeper.apache.org/doc/r3.4.6/zookeeperProgrammers.html#sc_ZooKeeperAccessControl 项目中不同的 ...