一般来说,2D的特效都会用到ADD模式来播放,但是Unity居然没有内置任何的混合模式,网上资料太少,没有写好的Shader,这里提供下我自己编写Shader:

 Shader "Unlit/NewUnlitShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
//Tags { "RenderType"="Opaque" }
Tags{ "Queue" = "Transparent" } // 不使用这个会导致出现背景透明部分不显示的情况 LOD GrabPass{} // 绘制当前的屏幕图像到 _GrabTexture 里 Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog #include "UnityCG.cginc" struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
}; struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS()
float4 vertex : SV_POSITION;
half4 screenuv : TEXCOORD2; // 当前屏幕图像的UV坐标
}; sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST; sampler2D _GrabTexture; // 当前屏幕图像 v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
o.screenuv = ComputeGrabScreenPos(o.vertex); // 获取当前屏幕图像的UV坐标
return o;
} fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{ fixed4 colour = tex2D(_GrabTexture, float2(i.screenuv.x, i.screenuv.y)); // 获取当前屏幕图像的颜色 // sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); fixed4 endd = col + colour; // ADD 混合模式 // apply fog
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, endd);
return endd;
}
ENDCG
}
}
}

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