稍有opengl或3d基础的都知道平移/旋转/缩放这几个基本模型视图变换的实现原理, 最近看了下cocos2d-x相关部分的实现, 了解了这些实现那些各种坐标变换基本不在话下了, cocos2d-x本身还是相对简单的引擎.

1. CCAffineTransform

  1. struct CCAffineTransform {
  2. float a, b, c, d;
  3. float tx, ty;
  4. };

表示变换矩阵:

构造CCAffineTransform结构

  1. CCAffineTransform __CCAffineTransformMake(float a, float b, float c, float d, float tx, float ty)
  2. {
  3. CCAffineTransform t;
  4. t.a = a; t.b = b; t.c = c; t.d = d; t.tx = tx; t.ty = ty;
  5. return t;
  6. }

2. 单位矩阵

  1. CCAffineTransform CCAffineTransformMakeIdentity()
  2. {
  3. return __CCAffineTransformMake(1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0);
  4. }

将CCAffineTransform构造为单位矩阵:

3. 平移

  1. CCAffineTransform CCAffineTransformTranslate(const CCAffineTransform& t, float tx, float ty)
  2. {
  3. return __CCAffineTransformMake(t.a, t.b, t.c, t.d, t.tx + t.a * tx + t.c * ty, t.ty + t.b * tx + t.d * ty);
  4. }

将CCAffineTransform矩阵和平移矩阵的结果:

4. 旋转

  1. CCAffineTransform CCAffineTransformRotate(const CCAffineTransform& t, float anAngle)
  2. {
  3. float fSin = sin(anAngle);
  4. float fCos = cos(anAngle);
  5.  
  6. return __CCAffineTransformMake( t.a * fCos + t.c * fSin,
  7. t.b * fCos + t.d * fSin,
  8. t.c * fCos - t.a * fSin,
  9. t.d * fCos - t.b * fSin,
  10. t.tx,
  11. t.ty);
  12. }

绕Z轴旋转矩阵右乘以变换矩阵:

5. 缩放

  1. CCAffineTransform CCAffineTransformScale(const CCAffineTransform& t, float sx, float sy)
  2. {
  3. return __CCAffineTransformMake(t.a * sx, t.b * sx, t.c * sy, t.d * sy, t.tx, t.ty);
  4. }

6. Concate

  1. /* Concatenate `t2' to `t1' and return the result:
  2. t' = t1 * t2 */
  3. CCAffineTransform CCAffineTransformConcat(const CCAffineTransform& t1, const CCAffineTransform& t2)
  4. {
  5. return __CCAffineTransformMake( t1.a * t2.a + t1.b * t2.c, t1.a * t2.b + t1.b * t2.d, //a,b
  6. t1.c * t2.a + t1.d * t2.c, t1.c * t2.b + t1.d * t2.d, //c,d
  7. t1.tx * t2.a + t1.ty * t2.c + t2.tx, //tx
  8. t1.tx * t2.b + t1.ty * t2.d + t2.ty); //ty
  9. }

结果相当于t2 . t1

7. CCPointApplyAffineTransform

  1. CCPoint __CCPointApplyAffineTransform(const CCPoint& point, const CCAffineTransform& t)
  2. {
  3. CCPoint p;
  4. p.x = (float)((double)t.a * point.x + (double)t.c * point.y + t.tx);
  5. p.y = (float)((double)t.b * point.x + (double)t.d * point.y + t.ty);
  6. return p;
  7. }

8. CCAffineTransformInvert

  1. CCAffineTransform CCAffineTransformInvert(const CCAffineTransform& t)
  2. {
  3. float determinant = / (t.a * t.d - t.b * t.c);
  4.  
  5. return __CCAffineTransformMake(determinant * t.d, -determinant * t.b, -determinant * t.c, determinant * t.a,
  6. determinant * (t.c * t.ty - t.d * t.tx), determinant * (t.b * t.tx - t.a * t.ty) );
  7. }

求矩阵的逆矩阵,通过Mathematica计算得:

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