////如有侵权 请联系我进行删除 email:YZFHKM@163.com

1、游戏屏幕适配

屏幕适配是为了让我们的项目能够跑在各种电子设备上(手机,平板,电脑)

那么了解是适配之前首先要了解两个知识点:

1-1、什么是像素?

单位面积中构成图像的点的个数。

特点:单位面积内的像素越多,分辨率越高,图像的效果就越好。

1-2、什么是分辨率?

分辨率可以从显示分辨率与图像分辨率两个方向来分类。

示分辨率(屏幕分辨率)是屏幕图像的精密度,是指显示器所能显示的像素有多少.分辨率的单位有:(dpi点每英寸)、lpi(线每英寸)和ppi(像素每英寸)。

特点:

图像的分辨率越高,所包含的像素就越多,图像就越清晰,印刷的质量也就越好。

同时,它也会增加文件占用的存储空间。

1-3、移动设备分辨率 –以iphone 为例

Paste_Image.png

2、什么是适配?

什么是适配?

适应、兼容各种不同的情况

游戏开发中,适配的常见种类

¤系统适配

针对不同版本的操作系统进行适配,例如Unity3D 5.4系统

¤屏幕适配

针对不同大小的屏幕尺寸进行适配,例如Iphone5s,iphone7

iPhone的尺寸

3.5inch、4.0inch、4.7inch、5.5inch

iPad的尺寸

7.9inch、9.7inch

屏幕方向

竖屏

横屏

3、Unity3D 中的屏幕分辨

3-1.

屏幕的宽高比(Aspect Ratio) = 屏幕宽度/屏幕高度

3-2.

Unity2D中摄像机镜头的尺寸决定了我们实际看到游戏内容的多少,在编辑器中我们可以通过调整摄像机Camera的orthographicSize属性值来调整摄像机的大小

Paste_Image.png

注:Unity3D中这个比例的默认值是100,即100像素等于1单位。

如果我们的游戏屏幕有640像素高,那么实际换算成单位高度则是6.4个单位,

当我们摄像机的orthographicSize值是3.2时,摄像机大小刚好与屏幕大小相等

4、Unity3D中的屏幕适配设置

4-1:像素适配设置(固定分辨率)

Paste_Image.png

2、屏幕宽高比

屏幕的宽高比Aspect Ratio = 屏幕宽度/屏幕高度

Paste_Image.png

5、Unity3D中的摄像机设置

Unity编辑器中只能直接调整摄像机的高度,那摄像机的宽度是如何确定的呢?

答案就是我们最前面提到的屏幕宽高比。Unity会根据当前屏幕实际的宽高比和摄像机的orthographicSize值来计算出摄像机的宽度值,即:

摄像机实际宽度 = 摄像机orthographicSize * 2 * 屏幕宽高比

即是

摄像机实际宽度 = 摄像机高度 * 屏幕宽高比

我举个例子说明一下,iPhone4的屏幕像素为640*960,宽高比为2:3,假设Pixels To Units值为100,那么如果设摄像机高度size值为4.8,那么摄像机实际宽度按照公式算出6.4,刚好就是屏幕的单位宽度。

6、Unity3D中的图片像素比设置

Paste_Image.png

6、Unity3D:关于适配的一些UI问题解决

这里就是重中之重,也是坑点较多的地方

调整相机为设计尺寸,添加Canvas到场景中进行UI设计,但是Canvas默认大小和相机并不重合。

怎么办?

6-1:办法1:

调整Canvas的Render Mode属性为Screen Space - Camera:

将映射游戏内容的Camera拖入Render Camera中,下一个属性Plane Distance表示UI

与Camera的在Z轴距离(其实就是变相反映了UI的Z轴位置)。

接着在Canvas Scaler属性里将Ui Scale Mode属性设置为Scale With Screen Size,

表示Canvas会根据屏幕比例缩放。

下面的Reference Resolution,表示UI宽和高一半的大小。例如设计尺寸为640x960,

则x应为640 / 2 = 320,宽应为960 / 2 = 480。

下面的Screen Match Mode属性选中Match Width Or Height,表示采用宽度(上文有提到过)

或高度(Unity自带适配方式)适配。然后Match调整为0或1,0表示完全宽度适配,

1表示完全高度适配,其他值表示介于两者之间采用比例适配

Paste_Image.png

6-2:办法2:

调整Canvas的Render Mode属性为World Space

1、将Event Camera设置为映射游戏内容的Camera。

2、然后调整Rect Transform组件中的Width和Height为设计尺寸的宽和高,同时将Scale属性的X和Y都调整为0.01(对应unity2d默认情况下像素Pixels与引擎单位Unit对应比例100)。这时,Canvas的宽高正好与摄像机相同。

这两种方法都可以将UI调整为与设计尺寸一致,并且在编辑器中运行与真机中运行效果保持一致。

Paste_Image.png

6-3:办法3:

给摄像机挂下图脚本就可以搞定比例问题:

Paste_Image.png

6-4:设定好就如下图所示

Paste_Image.png

解决屏幕分辨率适配的问题,其实就是解决如何让游戏摄像机尺寸限定在给定范围的问题。

usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassLeoPlayerSetting:MonoBehaviour {voidUpdate(){//  按ESC退出全屏  if(Input.GetKey(KeyCode.Escape))        {            Screen.fullScreen =false;//退出全屏          }//设置7680*1080的全屏  if(Input.GetKey(KeyCode.B))        {            Screen.SetResolution(1920,1080,true);        }if(Input.GetKey(KeyCode.C))        {            Screen.SetResolution(Screen.width, Screen.height,true);        }//按A全屏  if(Input.GetKey(KeyCode.A))        {//获取设置当前屏幕分辩率  Resolution[] resolutions = Screen.resolutions;//设置当前分辨率  Screen.SetResolution(resolutions[resolutions.Length -1].width, resolutions[resolutions.Length -1].height,true);            Screen.fullScreen =true;//设置成全屏,  }    }}

7、适配总结

1.游戏有效内容,指游戏中一定需要完整显示在屏幕上的内容;

2.游戏实际内容,指全部的游戏内容,包括有效内容和主要是为了适配多分辨率的或其他不重要的目的而增加的内容。

实际的分辨率适配问题与三个尺寸相关,他们分别是:摄像机尺寸,游戏内容尺寸(包括有效内容尺寸和无效内容尺寸)和实际屏幕尺寸。

8、了解游戏中的摄像机

相机(Camera)

是向玩家捕获和显示世界的设备。通过自定义和操纵摄像机,

你可以使你的游戏表现得真正独特。您在场景中摄像机的数量不受限制。

他们可以以任何顺序设定放置在屏幕上的任何地方,或在屏幕的某些部分。

Paste_Image.png

8-1、摄像机属性:

Paste_Image.png

Clear Flags 清除标识

确定了屏幕哪些部分将被清除,方便多个摄像机画不同的游戏元素

Paste_Image.png

Skybox 天空盒:这是默认设置。屏幕上的任何空的部分将显示当前相机的天空盒。

如果当前的相机没有设置天空盒,它会默认在渲染设置(Render Settings )选择天空盒

Solid Color 纯色

任何空部分,屏幕显示为当前相机的背景色。

Depth Only 仅深度

如果你想绘制一个玩家的枪,又不让它内部环境被裁剪,你会设置深度为0的相机绘制环境,

和另一个深度为1的相机单独绘制武器。武器相机的清除标志(Clear Flags )应设置 为depth only。

Don't Clear 不清除

此模式不清除颜色或深度缓存。每一帧在下一帧结束后绘制,看上去像是涂抹(smear-looking)的效果。

这在游戏中不常用,最好是在自定义着色器(custom shader)上使用。

Rendering Path-渲染路径

定义什么绘制方法被用于相机的选项

Paste_Image.png

Use Player Settings 使用玩家设置:在玩家设置(Player Settings.)相机使用哪个渲染路径。

Vertex Lit 顶点光照 :所有被这个相机渲染的物体都将渲染成Vertex-Lit物体。

Forward 正向渲染:所有对象每材质渲染只渲染一次,和Unity 2.x中的标准一样

Deferred 延迟照明:所有物体将在无光照的环境渲染一次,然后在渲染队列尾部将物体的光照一起渲染出来。

Traget Texture-目标纹理:

Paste_Image.png

渲染纹理 (Render Texture)包含相机视图输出。这会使相机渲染在屏幕上的能力被禁止。

补充:Vertex Lit:顶点光照

这个Shader是Vertex-Lit,是最简单的Shader之一。这个Shader渲染代价是非常小的

所有照射在该物体上的光源通过一次光能传递渲染完成并且只计算顶点光源。

因为是Vertex-Lit,所以不会有任何基于像素渲染的效果,例如:Light Cookies,Normal Mapping

和Shadows。这个Shader对模型的细分同样更加敏感,假如在很靠近立方体的地方放置一个

点光源,并且应用这个Shader,这个光源只会在此角落进行计算

General shader performance 通常的着色器性能

Unlit. This is just a texture, not affected by any lighting.�不发光。这只是一个纹理,不被任何光照影响

VertexLit. 顶点光照

Diffuse. 漫反射

Normal mapped. �法线贴图,比漫反射更昂贵:增加了一个或更多纹理(法线贴图)和几个着色器结构

Specular. This adds specular highlight calculation. �高光。这增加了特殊的高光计算

Normal Mapped Specular. Again, this is a bit more expensive than Specular. �高光法线贴图。这比高光更昂贵一点

Parallax Normal mapped. This adds parallax normal-mapping calculation. �视差法线贴图。这增加了视差法线贴图计算

Parallax Normal Mapped Specular..�视差高光法线贴图。这增加了视差法线贴图和镜面高光计算

http://www.ceeger.com/Components/shader-NormalVertexLit.html

http://www.ceeger.com/Components/shader-Performance.html

作者:雷潮

链接:https://www.jianshu.com/p/95cb4621206e

來源:简书

简书著作权归作者所有,任何形式的转载都请联系作者获得授权并注明出处。

作者:某人在
链接:https://www.jianshu.com/p/9dfa070006d9
来源:简书
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

Unity 手机屏幕适配的更多相关文章

  1. 了解真实的『REM』手机屏幕适配

    rem 作为一个低调的长度单位,由于手机端网页的兴起,在屏幕适配中得到重用.使用 rem 前端开发者可以很方便的在各种屏幕尺寸下,通过等比缩放的方式达到设计图要求的效果. rem 的官方定义『The ...

  2. 了解真实的rem手机屏幕适配

    rem 作为一个低调的长度单位,由于手机端网页的兴起,在屏幕适配中得到重用.使用 rem 前端开发者可以很方便的在各种屏幕尺寸下,通过等比缩放的方式达到设计图要求的效果. rem 的官方定义『The ...

  3. 真实的『REM』手机屏幕适配

    rem 作为一个低调的长度单位,由于手机端网页的兴起,在屏幕适配中得到重用.使用 rem 前端开发者可以很方便的在各种屏幕尺寸下,通过等比缩放的方式达到设计图要求的效果. rem 的官方定义『The ...

  4. Android开发——Android手机屏幕适配方案总结

    )密度无关像素,单位为dp,是Android特有的单位 Android开发时通常使用dp而不是px单位设置图片大小,因为它可以保证在不同屏幕像素密度的设备上显示相同的效果. /** * dp与px的转 ...

  5. Unity ugui屏幕适配与世界坐标到ugui屏幕坐标的转换

    我们知道,如今的移动端设备分辨率五花八门,而开发过程中往往只取一种分辨率作为设计参考,例如采用1920*1080分辨率作为参考分辨率. 选定了一种参考分辨率后,美术设计人员就会固定以这样的分辨率来设计 ...

  6. Unity 手机屏幕翻转问题 横屏

    1920*1080的图在1080*1920的设备上观看效果: 如果要做横屏游戏,就要改Build中的Player Settings,强制左旋转或右旋转,默认是Auto 垂直于地面的手机在横屏下分辨率是 ...

  7. 『REM』手机屏幕适配

    function adapt(designWidth, rem2px){ var d = window.document.createElement('div'); d.style.width = ' ...

  8. CSS3自适配手机屏幕

    @media only screen and (max-width:350px){ .img{ width: 80px; height:70px; background-image: url(./im ...

  9. 了解真实的『REM』多终端屏幕适配

    作者:hbxeagle 链接:github.com/hbxeagle/rem/blob/master/README.md rem 作为一个低调的长度单位,由于手机端网页的兴起,在屏幕适配中得到重用.使 ...

随机推荐

  1. 利用纯css写三角形,弧度箭头,吃豆人,气泡。放大镜,标签的源码

    1. 向上三角形

  2. useradd -帐号建立或更新新使用者的资讯

    总览 SYNOPSIS useradd [-c comment] [-d home_dir] [-e expire_date] [-f inactive_time] [-g initial_group ...

  3. focus /focusin /focusout /blur 事件

    事件触发时间 focus:当focusable元素获得焦点时,不支持冒泡:focusin:和focus一样,只是此事件支持冒泡:blur:当focusable元素失去焦点时,不支持冒泡:focusou ...

  4. css内容超出显示省略号

    CSS实现单行.溢出显示省略号(…) 把要设置的显示省略号的标签,加上以下的属性 overflow: hidden; /*超出不显示*/ text-overflow: ellipsis;/* 超出内容 ...

  5. thinkphp入口文件

    ThinkPHP采用单一入口模式进行项目部署和访问,无论完成什么功能,一个应用都有一个统一(但不一定是唯一)的入口. 应该说,所有应用都是从入口文件开始的,并且不同应用的入口文件是类似的. 入口文件定 ...

  6. SP2713 GSS4 - Can you answer these queries IV(线段树)

    传送门 解题思路 大概就是一个数很少次数的开方会开到\(1\),而\(1\)开方还是\(1\),所以维护一个和,维护一个开方标记,维护一个区间是否全部为\(1/0\)的标记.然后每次修改时先看是否有全 ...

  7. 暑假集训test-8-29

    今天瓜成一坨了. 瓜的说不出话来. 直接退役算了我. T1 傻逼题,但是我傻逼地敲了一个线段树合并,然后把空间炸了,只剩20分, 直接dfs维护子树大小,子树中最大最小值即可统计答案. //Achen ...

  8. bitset简单用法

    bitset的创建: #include<bitset> bitset<32> ar; //默认全为0 bitset<32> ar(n); //n的二进制 bitse ...

  9. 剑指offer——21正则表达式匹配

    题目描述 请实现一个函数用来匹配包括'.'和'*'的正则表达式.模式中的字符'.'表示任意一个字符,而'*'表示它前面的字符可以出现任意次(包含0次). 在本题中,匹配是指字符串的所有字符匹配整个模式 ...

  10. 20140316 window live write 插件 推荐代码高亮插件 构造函数只能用初始化成员列表方式的例子

    1.window live write 插件:http://www.cnblogs.com/liuxianan/archive/2013/04/13/3018732.html 2.推荐代码高亮插件:W ...