Unity中FSM有限状态机
什么是FSM
FSM 即有限状态机,它是一个状态管理系统,表示一个对象的几种状态在指定条件下转移行为,即随着条件的不断改变内部状态不断地切换。
FSM用处或者使用背景
通常使用FSM去实现一些简单的AI逻辑,对于游戏中的每个对象都可以在其生命周期中分出一些状态,比如一个小兵,他可能在休息,或者巡逻,当敌人出现时,他的状态可能切换为追逐敌人或者攻击敌人,当某些条件成立时,状态机从当前状态转移到下一状态,在不同状态下有不同的任务,所以要使用有限状态机去实现。
FSM使用的必要性
当需要实现角色的状态时以及状态间的切换时,相信第一时间想到的应该是if-else,但是如果状态的切换条件表达式过于复杂,if-else就显得臃肿麻烦了。再加上所有条件的判断全在一起,状态一多也容易出现Bug,扩展也不好,使用if-else就会相当臃肿,所以在这种条件下,有限状态机的使用很有必要,当然如果相对简单的状态切换,使用有限状态机就没必要了,需要根据个人需求。
FSM使用注意点
FSM有两个重要的概念:状态和转移,转移是切换条件,必须有一个初始状态,并保存当前状态,以及注意每种状态的转移的必要条件。
FSM优点
使整个状态切换逻辑比较清晰,增强代码的可扩展性,也便于后期维护。
具体实现代码
下面就实现一下FSM,使用怪物AI的例子
1.创建状态基类FSMstate ,此类负责处理一个状态的周期,状态的进入前,状态中,离开状态等。以及状态切换条件的增删。具体如下:
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using UnityEngine;
- /// <summary>
- /// 状态ID
- /// </summary>
- public enum StateID
- {
- NoneStateID,
- Parol,//巡逻状态
- Chase,//追逐状态
- }
- /// <summary>
- /// 状态切换条件
- /// </summary>
- public enum Transition
- {
- NoneTransition,
- SeePlayer,//看到玩家
- LosePlayer,//看不到玩家
- }
- /// <summary>
- /// FSM中状态基类(实现状态的基本方法)
- /// </summary>
- public abstract class FSMstate {
- protected StateID stateID;//状态对应的ID
- public StateID ID { get { return stateID; } }
- protected Dictionary<Transition, StateID> Transition_StateIDDic = new Dictionary<Transition, StateID>();//存储转换条件和状态的ID
- protected FSMsystem fsmSystem;//管理状态对象(因为要状态更新需要通过FSMsystem去管理实现的,所以需要一个管理对象)
- public FSMstate(FSMsystem fsm)
- {
- this.fsmSystem = fsm;
- }
- /// <summary>
- ///增加转条件
- /// </summary>
- /// <param name="trans"></param>
- /// <param name="id"></param>
- public void AddTransition(Transition trans,StateID id)
- {
- if (trans==Transition.NoneTransition)
- {
- Debug.Log("添加的转换条件不能为null");
- return;
- }
- if (id==StateID.NoneStateID)
- {
- Debug.Log("添加的状态ID不能为null");
- return;
- }
- if (Transition_StateIDDic.ContainsKey(trans))
- {
- Debug.Log("添加转换条件的时候," + trans + "已经存在于Transition_StateIDDic中");
- return;
- }
- Transition_StateIDDic.Add(trans,id);
- }
- /// <summary>
- /// 删除转换条件
- /// </summary>
- /// <param name="trans"></param>
- public void DeleteTransition(Transition trans)
- {
- if (trans == Transition.NoneTransition)
- {
- Debug.Log("删除的转换条件不能为null");
- return;
- }
- if (!Transition_StateIDDic.ContainsKey(trans))
- {
- Debug.Log("删除转换条件的时候," + trans + "不存在于Transition_StateIDDic中");
- return;
- }
- Transition_StateIDDic.Remove(trans);
- }
- /// <summary>
- /// 根据转换条件获得状态ID
- /// </summary>
- /// <param name="trans"></param>
- /// <returns></returns>
- public StateID GetStateID(Transition trans)
- {
- if (Transition_StateIDDic.ContainsKey(trans))
- {
- return Transition_StateIDDic[trans];
- }
- return StateID.NoneStateID;
- }
- /// <summary>
- ///转换到此状态前要执行的逻辑
- /// </summary>
- public virtual void DoBeforeEnterAcion() { }
- /// <summary>
- /// 离开此状态前要执行的逻辑
- /// </summary>
- public virtual void DoAfterLevAction(){ }
- /// <summary>
- /// 处在本状态时要执行的逻辑
- /// </summary>
- /// <param name="TargetObj"></param>
- public abstract void CurrStateAction(GameObject TargetObj);
- /// <summary>
- /// 切换到下一状态需要执行的逻辑
- /// </summary>
- /// <param name="TargetObj"></param>
- public abstract void NextStateAction(GameObject TargetObj);
- }
2. 创建状态管理类FSMSystem的创建。用来管理所有的状态(状态的添加,删除,切换,更新等)。
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using UnityEngine;
- /// <summary>
- /// 状态处理类(添加,删除,切换,更新等管理所有状态)
- /// </summary>
- public class FSMsystem {
- private Dictionary<StateID, FSMstate> StateDic = new Dictionary<StateID, FSMstate>();//保存状态ID以及ID对应的状态
- private StateID _CurrentStateID;//当前处于的状态ID
- private FSMstate _CurrentState;//当前处于的状态
- /// <summary>
- /// 添加状态
- /// </summary>
- /// <param name="state">需管理的状态</param>
- public void AddState(FSMstate state) {
- if (state==null)
- {
- Debug.Log("添加的状态"+state+"不能为null");
- return;
- }
- if (_CurrentState==null)
- {
- _CurrentState = state;
- _CurrentStateID = state.ID;
- }
- if (StateDic.ContainsKey(state.ID))
- {
- Debug.Log("状态机 "+state.ID+"已经存在,无法添加");
- return;
- }
- StateDic.Add(state.ID,state);
- }
- /// <summary>
- /// 删除状态
- /// </summary>
- /// <param name="stateID">删除要管理状态的ID</param>
- public void DeleteState(StateID stateID)
- {
- if (stateID==StateID.NoneStateID)
- {
- Debug.Log("无法删除Null的状态");
- return;
- }
- if (!StateDic.ContainsKey(stateID) )
- {
- Debug.Log("无法删除不存在的状态:" + stateID);
- return;
- }
- StateDic.Remove(stateID);
- }
- /// <summary>
- /// 状态转换(状态的切换是根据转换条件的变化)
- /// </summary>
- /// <param name="trans">转换条件</param>
- public void PerformTranstion(Transition trans)
- {
- if (trans == Transition.NoneTransition)
- {
- Debug.Log("无法执行NULL的转换条件");
- return;
- }
- StateID stateId = _CurrentState.GetStateID(trans);
- if (stateId==StateID.NoneStateID)
- {
- Debug.Log("要转换的状态ID为null");
- return;
- }
- if (!StateDic.ContainsKey(stateId))
- {
- Debug.Log("状态机中没找到状态ID "+stateId+" 无法转换状态");
- return;
- }
- FSMstate state = StateDic[stateId];//根据状态ID获取要转换的状态
- _CurrentState.DoAfterLevAction();//执行离开上一状态逻辑
- _CurrentState = state;//更新当前状态
- _CurrentStateID = stateId;//更新当前状态ID
- _CurrentState.DoBeforeEnterAcion();//执行进入当前状态前要执行的逻辑
- }
- /// <summary>
- /// 更新当前状态行为
- /// </summary>
- /// <param name="TargetObj"></param>
- public void UpdateState(GameObject TargetObj)
- {
- _CurrentState.CurrStateAction(TargetObj);
- _CurrentState.NextStateAction(TargetObj);
- }
- }
3.那我们用怪物巡逻,追逐玩家的例子来实现状态机。
3.1. 增加一个PartalState类,用怪物的巡逻。
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using UnityEngine;
- /// <summary>
- /// 怪物巡逻状态类
- /// </summary>
- public class PatrolState : FSMstate {
- private List<Transform> path = new List<Transform>();//巡逻点
- private int index = ;
- private Transform PlayerTrasform;
- /// <summary>
- /// 初始化巡逻状态数据
- /// </summary>
- /// <param name="fsm"></param>
- public PatrolState(FSMsystem fsm):base(fsm)
- {
- stateID = StateID.Parol;
- //路点
- Transform pathTransform = GameObject.Find("Path").transform;
- Transform[] children = pathTransform.GetComponentsInChildren<Transform>();
- foreach (Transform child in children)
- {
- if (child != pathTransform)
- {
- path.Add(child);
- }
- }
- PlayerTrasform = GameObject.Find("Player").transform;
- }
- /// <summary>
- /// 当前状态(巡逻状态)执行的逻辑
- /// </summary>
- /// <param name="TargetObj"></param>
- public override void CurrStateAction(GameObject TargetObj)
- {
- TargetObj.transform.LookAt(path[index].position);
- TargetObj.transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * );
- if (Vector3.Distance(TargetObj.transform.position, path[index].position) < )
- {
- index++;
- index %= path.Count;
- }
- }
- /// <summary>
- /// 切换到追逐状态(下一状态)执行的的逻辑
- /// </summary>
- /// <param name="TargetObj"></param>
- public override void NextStateAction(GameObject TargetObj)
- {
- if (Vector3.Distance(PlayerTrasform.position, TargetObj.transform.position) < )
- {
- fsmSystem.PerformTranstion(Transition.SeePlayer);
- }
- }
- }
3.2.增加一个ChaseState类,用怪物的追逐。
- using System;
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using UnityEngine;
- /// <summary>
- /// 追逐状态类
- /// </summary>
- public class ChaseState : FSMstate {
- private Transform PlayerTransForm;//玩家位置信息
- public ChaseState(FSMsystem fsm):base(fsm)
- {
- stateID = StateID.Chase;
- PlayerTransForm = GameObject.Find("Player").transform;
- }
- /// <summary>
- /// 追逐状态下执行的逻辑
- /// </summary>
- /// <param name="targrtObj"></param>
- public override void CurrStateAction(GameObject targrtObj)
- {
- targrtObj.transform.LookAt(PlayerTransForm.transform.position);
- targrtObj.transform.Translate(Vector3.forward**Time.deltaTime);
- }
- /// <summary>
- /// 切换到下一状态(巡逻)前要执行的逻辑
- /// </summary>
- /// <param name="targrtObj"></param>
- public override void NextStateAction(GameObject targrtObj)
- {
- if (Vector3.Distance(PlayerTransForm.position,targrtObj.transform.position)>)
- {
- fsmSystem.PerformTranstion(Transition.LosePlayer);
- }
- }
- }
3.3 创建一个控制怪物的脚本Enemy
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using UnityEngine;
- /// <summary>
- /// 怪物类
- /// </summary>
- public class Enemy : MonoBehaviour {
- private FSMsystem fsmsystem; //在Enemy类中,实例化FSMSystem对象,添加巡逻和追逐状态,还有之间的转换条件
- void Start () {
- InitFsm();//创建状态机
- }
- void Update () {
- fsmsystem.UpdateState(this.gameObject);//检查更新状态
- }
- /// <summary>
- /// 创建状态机
- /// 怪物有两种状态分别是巡逻和追逐玩家
- /// 如果怪物初始状态(设置为Parol状态)一旦SeePlayer 切换状态被激活后,就切换到Chase状态
- /// 如果他在Chase状态一旦LosePlayer状态被激活了,它就转变到Parol状态
- /// </summary>
- void InitFsm()
- {
- fsmsystem = new FSMsystem();
- FSMstate PatrolState = new PatrolState(fsmsystem);
- PatrolState.AddTransition(Transition.SeePlayer, StateID.Chase);
- FSMstate ChaseState = new ChaseState(fsmsystem);
- ChaseState.AddTransition(Transition.LosePlayer, StateID.Parol);
- fsmsystem.AddState(PatrolState);//初始状态
- fsmsystem.AddState(ChaseState);
- }
- }
以上就用FSM有限状态机实现了怪物AI,具体代码中都有注释,有理解不到位的地方,望请指正。
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