Unity Shader入门精要读书笔记(二)UnityShader概述
第三章《UnityShader概述》的读书笔记:
1.Unity Shader模板提供了几种选择:
标准光照模型(新添加的基于物理的渲染方法)
不含光照的基本的顶点、片元着色器
屏幕后处理效果
ComputeShader较为复杂,不做介绍
2.Shader lab是一层抽象,开发者通过这一层抽象来写Shader,免去和很多文件打交道;
3.Shader lab定义了一个材质需要的所有东西,而不仅仅是着色器代码;
4.Shader lab就是我们直接写的那个Shader文件;
5.Properties是材质和UnityShader之间的桥梁,例子:
_2D(“2D”, 2D)=””{}
_Cube(“Cube”, Cube)=”white”{}
_3D(“3D”, 3D)=”black”{}
这些花括号里面的内容在随后的版本中被弃用了;
6.Properties语义块使得属性暴露在材质面板中;在subshader中也可以声明并使用Properties中没有声明的属性;
7.Unityshader必须要有一个subshader语义块,Unity将会找到适合当前机器使用的第一个subshader语义块来执行(这一点很重要);subshader可以有多个,一个subshader可以有多个pass;
8.Subshader通常包括tags块,rendersetup块,pass块(必须),每一个pass定义一个完整的渲染流程;
9.常见的渲染状态设置:
10.在subshader上写渲染状态,会应用到所有的pass中,如果只想影响一个pass,那么就写入到这个pass中;
11.Tags是键值对,是subshader和渲染引擎之间的沟通桥梁;
12.Pass也有Tags,不过和上面的应用在SubShader上的标签是不太一样的;
13.使用UsePass命令时注意名称全大写,即UsePass “MyShader/MYPASSNAME”;
14.Pass的标签规定我们如何渲染此物体;
15.Pass的标签有:
16.Fallback留一条后路,如果上述所有的subshader都无法使用,那么就用这一个shader,有:fallback “name” 和fallback off表示关闭;
17.十分值得注意:fallback影响阴影。在渲染阴影纹理时,Unity会在每一个shader中寻找阴影投射的pass,而我们不需要专门实现一个pass,因为fallback中内置的shader常常有这样的通用的pass;
18.着色器代码可以写在SubShader语义块中(比如表面着色器),也可以写在Pass语义块中(比如顶点/片元着色器、固定函数着色器);
19.[Unity的宠儿]表面着色器是顶点、片元着色器更高一层的抽象,能够做很多事情;
20.CGPROGRAM到ENDCG之间的代码是CG/HLSL编写的,但是是经过封装的,有细微差别;
21.[聪明孩子]用顶点、片元着色器来写CG/HLSL,更复杂但是灵活性好;
22.顶点、片元着色器的代码在CGPROGRAM和ENDCG之间,只不过要写在Pass中;
23.[被遗弃的孩子]固定函数着色器基本上废弃了;
24.如果要实现自定义的渲染效果,使用顶点、片元着色器;
25.Unity里的CG和HLSL是等价的;
26.本质上,表面着色器会转换为顶点片元着色器;
Unity Shader入门精要读书笔记(二)UnityShader概述的更多相关文章
- Unity Shader入门精要读书笔记(一)序章
本系列的博文是笔者读<Unity Shader入门精要>的读书笔记,这本书的章节框架是: 第一章:着手准备. 第二章:GPU流水线. 第三章:Shader基本语法. 第四章:Shader数 ...
- Unity Shader入门精要读书笔记(三)Shader必须的数学基础
Xyz三维坐标系如下:左手坐标系 但是摄像机观察空间则是采用右手系: 右手法则判断叉乘的结果的方向: 正交矩阵(单位互相垂直的基矢量构成正交矩阵)具有逆与转置一致性: 列矩阵运算CBAv和行矩阵的运算 ...
- Unity Shader入门精要学习笔记 - 第10章 高级纹理
转载自 冯乐乐的 <Unity Shader入门精要> 立方体纹理 在图形学中,立方体纹理是环境映射的一种实现方法.环境映射可以模拟物体周围的环境,而使用了环境映射的物体可以看起来像镀了层 ...
- Unity Shader入门精要学习笔记 - 第7章 基础纹理
转自 冯乐乐的 <Unity Shader 入门精要> 纹理最初的目的就是使用一张图片来控制模型的外观.使用纹理映射技术,我们可以把一张图“黏”在模型表面,逐纹素地控制模型的颜色. 在美术 ...
- Unity Shader入门精要学习笔记 - 第4章 学习 Shader 所需的数学基础
摘录自 冯乐乐的<Unity Shader入门精要> 笛卡尔坐标系 1)二维笛卡尔坐标系 在游戏制作中,我们使用的数学绝大部分都是计算位置.距离.角度等变量.而这些计算大部分都是在笛卡尔坐 ...
- Unity Shader入门精要学习笔记 - 第17章 Unity的表面着色器探秘
转自 冯乐乐的<Unity Shader 入门精要> 2010年的Unity 3 中,Surface Shader 出现了. 表面着色器的一个例子. 我们先做如下准备工作. 1)新建一个场 ...
- Unity Shader入门精要学习笔记 - 第16章 Unity中的渲染优化技术
转自冯乐乐的 <Unity Shader 入门精要> 移动平台的特点 为了尽可能一处那些隐藏的表面,减少overdraw(即一个像素被绘制多次),PowerVR芯片(通常用于ios设备和某 ...
- Unity Shader入门精要学习笔记 - 第15章 使用噪声
转载自 冯乐乐的 <Unity Shader 入门精要> 消融效果 消融效果常见于游戏中的角色死亡.地图烧毁等效果.这这些效果中,消融往往从不同的区域开始,并向看似随机的方向扩张,最后整个 ...
- Unity Shader入门精要学习笔记 - 第14章非真实感渲染
转载自 冯乐乐的 <Unity Shader 入门精要> 尽管游戏渲染一般都是以照相写实主义作为主要目标,但也有许多游戏使用了非真实感渲染(NPR)的方法来渲染游戏画面.非真实感渲染的一个 ...
随机推荐
- 框架布局FrameLayout
框架布局FrameLayout 一.简介 二.代码实例 结果图: 代码: 需要注意的代码: imageView_play.setVisibility(View.INVISIBLE); <Fram ...
- ConEmu
https://conemu.github.io/ https://github.com/Maximus5/ConEmu/releases 将控制台整合到一起的工具,支持cmd.powershell. ...
- MailJobUtils 发送邮件
import java.util.List; import java.util.Properties; import javax.annotation.Resource; import javax.m ...
- 012-对象——魔术常量__CLASS__ __METHOD__ __FUNCTION__ __DIR__ __FILE__
<?php /** *魔术常量__CLASS__ __METHOD__ __FUNCTION__ __DIR__ __FILE__ */ //魔术常量:__CLASS__ 得到类名. /*cla ...
- Ajax中的XMLHttpRequest对象详解(转)
XMLHttpRequest对象是Ajax技术的核心.在Internet Explorer 5中,XMLHttpRequest对象以ActiveX对象引入,被称之为XMLHTTP,它是一种支持异步请求 ...
- 【数据库】python访问mysql
import MySQLdb 所有的数据库遵循相同的python database API 需要建立connection对象连接数据库,之后建立cursor对象处理数据. conn = MySQLdb ...
- 软工15个人作业4——alpha阶段
一.个人总结 1.在alpha 结束之后, 每位同学写一篇个人博客, 总结自己的alpha 过程: 2.请用自我评价表:http://www.cnblogs.com/xinz/p/3852177.ht ...
- [置顶]
Android RadioButton与TextView浪漫约会?
情景一 今天主要实现一个国家与地区切换,就是当我们选中RadioButton时然后将值设置到TextView中,听着这需求应该不难对吧?那么我们就开始约会吧? 看下原型图 准备条件: 首先需要一个ra ...
- WampServer常用环境配置
WampServer即Windows Apache Mysql PHP集成安装环境,就是在window下的apache.php和mysql的服务器软件. 其特点就是 1.支持中文语言,一键安装,省时省 ...
- UltraEdit编码设置
1.查看ue文件编码 一直苦于无法判断文件的编码类型,现在发现一个方法,就是用强大的UltraEdit-32软件: UltraEdit-32的状态栏可以显示文件的编码类型,详细情况如下: ANSCI- ...