第三章《UnityShader概述》的读书笔记:

1.Unity Shader模板提供了几种选择:

标准光照模型(新添加的基于物理的渲染方法)

不含光照的基本的顶点、片元着色器

屏幕后处理效果

ComputeShader较为复杂,不做介绍

2.Shader lab是一层抽象,开发者通过这一层抽象来写Shader,免去和很多文件打交道;

3.Shader lab定义了一个材质需要的所有东西,而不仅仅是着色器代码;

4.Shader lab就是我们直接写的那个Shader文件;

5.Properties是材质和UnityShader之间的桥梁,例子:

_2D(“2D”, 2D)=””{}

_Cube(“Cube”, Cube)=”white”{}

_3D(“3D”, 3D)=”black”{}

这些花括号里面的内容在随后的版本中被弃用了;

6.Properties语义块使得属性暴露在材质面板中;在subshader中也可以声明并使用Properties中没有声明的属性;

7.Unityshader必须要有一个subshader语义块,Unity将会找到适合当前机器使用的第一个subshader语义块来执行(这一点很重要);subshader可以有多个,一个subshader可以有多个pass;

8.Subshader通常包括tags块,rendersetup块,pass块(必须),每一个pass定义一个完整的渲染流程;

9.常见的渲染状态设置:

10.在subshader上写渲染状态,会应用到所有的pass中,如果只想影响一个pass,那么就写入到这个pass中;

11.Tags是键值对,是subshader和渲染引擎之间的沟通桥梁;

12.Pass也有Tags,不过和上面的应用在SubShader上的标签是不太一样的;

13.使用UsePass命令时注意名称全大写,即UsePass “MyShader/MYPASSNAME”;

14.Pass的标签规定我们如何渲染此物体;

15.Pass的标签有:

16.Fallback留一条后路,如果上述所有的subshader都无法使用,那么就用这一个shader,有:fallback “name” 和fallback off表示关闭;

17.十分值得注意:fallback影响阴影。在渲染阴影纹理时,Unity会在每一个shader中寻找阴影投射的pass,而我们不需要专门实现一个pass,因为fallback中内置的shader常常有这样的通用的pass;

18.着色器代码可以写在SubShader语义块中(比如表面着色器),也可以写在Pass语义块中(比如顶点/片元着色器、固定函数着色器);

19.[Unity的宠儿]表面着色器是顶点、片元着色器更高一层的抽象,能够做很多事情;

20.CGPROGRAM到ENDCG之间的代码是CG/HLSL编写的,但是是经过封装的,有细微差别;

21.[聪明孩子]用顶点、片元着色器来写CG/HLSL,更复杂但是灵活性好;

22.顶点、片元着色器的代码在CGPROGRAM和ENDCG之间,只不过要写在Pass中;

23.[被遗弃的孩子]固定函数着色器基本上废弃了;

24.如果要实现自定义的渲染效果,使用顶点、片元着色器;

25.Unity里的CG和HLSL是等价的;

26.本质上,表面着色器会转换为顶点片元着色器;

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