转自:https://dawnarc.com/2018/07/ue4-tsharedptr-tweakobjectptr-and-tuniqueptr/

UE4 的 TSharedPtr、TWeakObjectPtr 模仿自 C++11 的 shared_ptr 、 weak_ptr 。

TSharedPtr

TSharedPtr 相当于对象的引用计数器。每当对 TSharedPtr 赋值一次,该 TSharedPtr 引用对象计数加一,当引用计数为0时,则该对象被自动销毁。

用法:

TSharedPtr<TestClass> ObjPtr = MakeShareable(new TestClass());

如果两个 TSharedPtr 相互赋值,则会导致对象永不释放,导致内存泄漏。

TSharedPtr无法对继承自UObject的对象指针进行计数,raw pointers才可以。

如果raw pointers想加入GC,那么指针所指对象必须继承FGCObject类。
因为C++11已经有一套 smart points,为了和UE4的垃圾回收区分开,所以TSharedPtr作用对象不包括raw pointers。

TWeakObjectPtr

TWeakObjectPtr 保持的对象不能防止被垃圾回收。若引用的对象在其他地方被销毁,则 TWeakObjectPtr 内部的指针自动将被置为NULL,TWeakObjectPtr::IsValid()会返回false。TSharedPtr 则没有这个作用。

Usage

Assignment

TWeakObjectPtr<AActor> MyWeakActor;
MyWeakActor = MyActor;

Get value

AActor* Actor = MyWeakActor.Get();

or

if(MyWeakActor.Get())
{
ACharacter* Character = Cast<ACharacter>(MyWeakActor);
}

if MyActor has been destroyed, MyWeakActor.Get() would return nullptr

MyActor->Destroy();
bool IsValid = MyWeakActor.Get() != nullptr; //false

if MyActor has been destroyed, Cast<AMyCharacter>(MyActor) would cause crash after a while, but Cast<AMyCharacter>(MyWeakActor) would not.

Remove in Array

Examples:

APawn* TestPawn = GetWorld()->SpawnActor<APawn>(MyPawnClass, FVector(.f, .f, .f), FRotator::ZeroRotator);
APawn* MyPawn = GetWorld()->SpawnActor<APawn>(MyPawnClass, FVector(.f, .f, .f), FRotator::ZeroRotator); TestArray.Add(TWeakObjectPtr<APawn>(TestPawn));
TestArray.Add(TWeakObjectPtr<APawn>(MyPawn)); int Num = TestArray.Num(); // TWeakObjectPtr<APawn> WeakPtr1(TestPawn);
TestArray.Remove(WeakPtr1);
int Num = TestArray.Num(); // TWeakObjectPtr<APawn> WeakPtr2(TestPawn);
TestArray.Remove(WeakPtr2);
int Num2 = TestArray.Num(); //

TWeakPtr

Difference between TWeakPtr and TWeakObjectPtr:

TWeakObjectPtr is for weak pointers to UObjects, TWeakPtr for pointers to everything else.
Since UObjects are garbage collected and shared pointers are reference counted, we cannot have the same weak pointer type for all, unfortunately.

Difference between TWeakPtr and TWeakObjectPtr?
https://answers.unrealengine.com/questions/298868/difference-between-tweakptr-and-tweakobjectptr.html

TUniquePtr (Unique Pointers)

A Unique Pointer solely and explicitly owns the object it references. Since there can only be one Unique Pointer to a given resource, Unique Pointers can transfer ownership, but cannot share it. Any attempts to copy a Unique Pointer will result in a compile error. When a Unique Pointer is goes out of scope, it will automatically delete the object it references.

Reference

UE4 TSharedPtr和UObject的垃圾回收
http://www.v5xy.com/?p=808

There’s a Huge Difference, One Will Always Crash
https://answers.unrealengine.com/questions/48818/whats-the-difference-between-using-tweakobjectptr.html

what is a “weak object pointer”?
https://answers.unrealengine.com/questions/201186/what-is-a-weak-object-pointer.html

Unreal Smart Pointer Library
https://docs.unrealengine.com/en-US/Programming/UnrealArchitecture/SmartPointerLibrary/index.html

[UE4] TSharedPtr, TWeakObjectPtr and TUniquePtr的更多相关文章

  1. 【UE4 C++ 基础知识】<15> 智能指针 TSharedPtr、UniquePtr、TWeakPtr、TSharedRef

    基本概念 UE4 对 UObject 对象提供垃圾回收 UE4 对原生对象不提供垃圾回收,需要手动进行清理 方式 malloc / free new / delete new与malloc的区别在于, ...

  2. 瞧,这就是UE4 C++

    1.虚幻中的类前缀你会见到U,A,F,以下就是很好的罗列其中的意义 U: UObject继承过来的,例如UTexture A: AActor继承过来的,例如AGameMode F: 其他的类和结构,例 ...

  3. 探究UE4网络系列(二)、UE4网络核心类分析

    转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 一.概要 前面分析了网络核心的基础类Socket/BSDSocket/SocketSubsystem/SocketSubs ...

  4. ue4加载界面(loadingscreen)的实现

    即使开放世界已然成为现今游戏趋势,切换关卡过程中的读条仍是很难避免的,譬如进入房屋.传送到其他世界等等. 于是就引入了loadingscreen这一需求. loadingscreen顾名思义就是加载过 ...

  5. ue4 C++ 导入图片

    void SDrawHouseTypeTools::OnButtonClickLoadImage() {        // 当前如果是在硬装模块,则可进行导入户型操作        FHardEdM ...

  6. 用UE4来做Zego即构的房间列表

    Zego即构是一家做直播的服务商,Zego即构自己的房间列表,本文只是测试功能用,相应代码并没完全测试,请选择性参考. 我们在UE4中来实现一下,我感觉这个过程有点意思,UE4中C++与蓝图和UI的互 ...

  7. UE4 C++ Tips

    篇写的是关于UE4的C++方面的小技巧: 1.在构造函数里 //构建组件 RootComponent = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(T ...

  8. UE4 Sockets多线程TCP通信

    转自:https://blog.csdn.net/zilisen/article/details/75007447 一.简介 UE4引擎是提供了Sockets模块和Networking模块的,博主在研 ...

  9. UE4修改自Rama的UDP通信蓝图插件

    UE4.15没有提供蓝图UDP的组件,可以在网上找到一个ID叫Rama写的源代码,我把它封装成插件了(MyUdpPlugin),方便在各个UE4版本工程中使用UDP通信. 使用方式: 1.在自己的工程 ...

随机推荐

  1. materialize 读取单选按钮

    $('input[name='xxx']:checked')

  2. be of + 名词

    语法: “be of +抽象名词(词组)” 表示主语的某种形状或特征,相当于 "be+形容词" 例如: be of value=be valuable  : be of inter ...

  3. sqlg rdbms 上实现的Apache TinkerPop

    sqlg 可以让关系型数据库支持Apache TinkerPop,当前支持的数据库有postgresql,hsqldb,h2,mariadb,mysql,mssqlserver 以下是一个简单的使用 ...

  4. cloudevents 通用event 描述指南

    cloudevents 是由cncf 组织管理的一个通用event描述指南 特性: 一致性 可理解性 可移植性 说明 cloudevents 不仅提供了核心描述,同时也包含了不同协议的指南说明(htt ...

  5. speedscope + node inspect 分析node应用调用

    生成一个简单的express 项目 使用脚手架工具 npm install -g express-generator@4 express . 启动使用inspect命令 node --inspect ...

  6. podium服务器端的微前端开发框架

    podium 是一个比较全的微前端开发框架. 具有以下特性 自治开发 强大的组合能力 基于约定的开发模式 podium 包含的组件 podlets 页面片段,是一个独立的http 服务,独立运行的,实 ...

  7. rundeck配置salt-api

    Rundeck 安装: 系统: # cat /etc/issue CentOS release 6.7 (Final) 内核: # uname -r -.el6.x86_64 IP 地址: 172.1 ...

  8. A@[G!C]%008

    A@[G!C]%008 A Simple Calculator 细节题. B Contiguous Repainting 最后只要有连续\(K\)个鸽子同色就可以构造方案,枚举+前缀和 C Tetro ...

  9. hosts 屏蔽广告 定位

    hosts 屏蔽广告 定位 JS Miner 挖矿 百度全家桶的全天候定位记录 各类统计服务(仅屏蔽 JS.不屏蔽控制台) 常见下载劫持 360 和百度的部分软件下载 CNNIC 根证书劫持 http ...

  10. Java的string类为什么是不可变的

    最流行的Java面试题之一就是:什么是不可变对象(immutable object),不可变对象有什么好处,在什么情况下应该用,或者更具体一些,Java的String类为什么要设成immutable类 ...