webgl example1
<!doctype html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>WebGL Demo</title>
<link rel="stylesheet" href="../webgl.css" type="text/css">
</head> <body>
<canvas id="glcanvas" width="640" height="480"></canvas>
</body> </html>
main();
function main() {
const canvas = document.querySelector('#glcanvas');
const gl = canvas.getContext('webgl');
if (!gl) {
alert('Unable to initialize WebGL. Your browser or machine may not support it.');
return;
} // 顶点着色器代码
const vsSource = `
attribute vec4 aVertexPosition;
uniform mat4 uModelViewMatrix;
uniform mat4 uProjectionMatrix; void main() {
gl_Position = uProjectionMatrix * uModelViewMatrix * aVertexPosition;
}
`; // 版本着色器代码
const fsSource = `
void main() {
gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}
`; // 生成着色器
const shaderProgram = initShaderProgram(gl, vsSource, fsSource); // 着色器需要的数据
const programInfo = {
program: shaderProgram,
attribLocations: {
vertexPosition: gl.getAttribLocation(shaderProgram, 'aVertexPosition'),
},
uniformLocations: {
projectionMatrix: gl.getUniformLocation(shaderProgram, 'uProjectionMatrix'),
modelViewMatrix: gl.getUniformLocation(shaderProgram, 'uModelViewMatrix'),
},
};
const buffers = initBuffers(gl);
drawScene(gl, programInfo, buffers);
} // 初始化buff数据
function initBuffers(gl) {
const positionBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);
const positions = [
1.0, 1.0,
-1.0, 1.0,
1.0, -1.0,
-1.0, -1.0,
];
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,
new Float32Array(positions),
gl.STATIC_DRAW); return {
position: positionBuffer,
};
}
function drawScene(gl, programInfo, buffers) {
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); // Clear to black, fully opaque
gl.clearDepth(1.0); // Clear everything
gl.enable(gl.DEPTH_TEST); // Enable depth testing
gl.depthFunc(gl.LEQUAL); // Near things obscure far things
// Clear the canvas before we start drawing on it.
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT); // Create a perspective matrix, a special matrix that is
// used to simulate the distortion of perspective in a camera.
// Our field of view is 45 degrees, with a width/height
// ratio that matches the display size of the canvas
// and we only want to see objects between 0.1 units
// and 100 units away from the camera.
const fieldOfView = 45 * Math.PI / 180; // in radians
const aspect = gl.canvas.clientWidth / gl.canvas.clientHeight;
const zNear = 0.1;
const zFar = 100.0;
const projectionMatrix = mat4.create();
// note: glmatrix.js always has the first argument
// as the destination to receive the result.
mat4.perspective(projectionMatrix,
fieldOfView,
aspect,
zNear,
zFar); // Set the drawing position to the "identity" point, which is
// the center of the scene.
const modelViewMatrix = mat4.create();
// Now move the drawing position a bit to where we want to
// start drawing the square.
mat4.translate(modelViewMatrix, // destination matrix
modelViewMatrix, // matrix to translate
[-0.0, 0.0, -6.0]); // amount to translate // Tell WebGL how to pull out the positions from the position
// buffer into the vertexPosition attribute.
{
const numComponents = 2;
const type = gl.FLOAT;
const normalize = false;
const stride = 0;
const offset = 0;
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffers.position);
gl.vertexAttribPointer(
programInfo.attribLocations.vertexPosition,
numComponents,
type,
normalize,
stride,
offset);
gl.enableVertexAttribArray(
programInfo.attribLocations.vertexPosition);
} // Tell WebGL to use our program when drawing
gl.useProgram(programInfo.program); // Set the shader uniforms
gl.uniformMatrix4fv(
programInfo.uniformLocations.projectionMatrix,
false,
projectionMatrix); gl.uniformMatrix4fv(
programInfo.uniformLocations.modelViewMatrix,
false,
modelViewMatrix); {
const offset = 0;
const vertexCount = 4;
gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, offset, vertexCount);
}
}
// 编译着色器
function initShaderProgram(gl, vsSource, fsSource) {
const vertexShader = loadShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, vsSource);
const fragmentShader = loadShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fsSource);
// Create the shader program
const shaderProgram = gl.createProgram();
gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);
gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);
gl.linkProgram(shaderProgram);
// If creating the shader program failed, alert
if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS)) {
alert('Unable to initialize the shader program: ' + gl.getProgramInfoLog(shaderProgram));
return null;
}
return shaderProgram;
} // 编译某种类型着色器
function loadShader(gl, type, source) {
const shader = gl.createShader(type);
// Send the source to the shader object
gl.shaderSource(shader, source);
// Compile the shader program
gl.compileShader(shader);
// See if it compiled successfully
if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
alert('An error occurred compiling the shaders: ' + gl.getShaderInfoLog(shader));
gl.deleteShader(shader);
return null;
}
return shader;
}
webgl example1的更多相关文章
- 【WebGL】《WebGL编程指南》读书笔记——第5章
一.前言 终于到了第五章了,貌似开始越来越复杂了. 二.正文 Example1:使用一个缓冲区去赋值多个顶点数据(包含坐标及点大小) function initVerte ...
- 【WebGL】《WebGL编程指南》读书笔记——第2章
一.前言 最近看了<WebGL编程指南>这本书,发现还是很有意思的,故每章阅读后做个笔记. 二.正文 Example1:在canvas中绘制矩形 <!DOCTYPE html> ...
- Webgl的2D开发方案(一)spritebatcher
使用TypeScript 和 webgl 开发 第一步:实现了SpriteBatcher 例子如下 http://oak2x0a9v.bkt.clouddn.com/test/index.html ...
- HTML5 学习总结(四)——canvas绘图、WebGL、SVG
一.Canvas canvas是HTML5中新增一个HTML5标签与操作canvas的javascript API,它可以实现在网页中完成动态的2D与3D图像技术.<canvas> 标记和 ...
- 数百个 HTML5 例子学习 HT 图形组件 – WebGL 3D 篇
<数百个 HTML5 例子学习 HT 图形组件 – 拓扑图篇>一文让读者了解了 HT的 2D 拓扑图组件使用,本文将对 HT 的 3D 功能做个综合性的介绍,以便初学者可快速上手使用 HT ...
- 基于 WebSocket 实现 WebGL 3D 拓扑图实时数据通讯同步(二)
我们上一篇<基于 WebSocket 实现 WebGL 3D 拓扑图实时数据通讯同步(一)>主要讲解了如何搭建一个实时数据通讯服务器,客户端与服务端是如何通讯的,相信通过上一篇的讲解,再配 ...
- 基于 WebSocket 实现 WebGL 3D 拓扑图实时数据通讯同步(一)
今天没有延续上一篇讲的内容,穿插一段小插曲,WebSocket 实时数据通讯同步的问题,今天我们并不是很纯粹地讲 WebSocket 相关知识,我们通过 WebGL 3D 拓扑图来呈现一个有趣的 De ...
- 基于HTML5的WebGL应用内存泄露分析
上篇(http://www.hightopo.com/blog/194.html)我们通过定制了CPU和内存展示界面,体验了HT for Web通过定义矢量实现图形绘制与业务数据的代码解耦及绑定联动, ...
- 基于WebGL 的3D呈现A* Search Algorithm
http://www.hightopo.com/demo/astar/astar.html 最近搞个游戏遇到最短路径的常规游戏问题,一时起兴基于HT for Web写了个A*算法的WebGL 3D呈现 ...
随机推荐
- 20155203 2016-2017-3 《Java程序设计》第4周学习总结
20155203 2016-2017-3 <Java程序设计>第4周学习总结 教材学习内容总结 1.父类和子类类似于集合和元素,不同的地方是子类可以拓展(extends)父类之外的方法. ...
- # 20155224 2016-2017-2《Java程序设计》课程总结
20155224 2016-2017-2<Java程序设计>课程总结 每周作业链接汇总 预备作业1:我所期望的师生关系 预备作业2:我的技能与C语言学习 预备作业3:Linux的初步学习, ...
- ubuntu下刻录优盘的命令
fdisk -l 找到优盘为/dev/sdb4 sudo dd if=/home/alex/Desktop/kali-linux-2016.1-amd64.iso of=/dev/sdb4
- BZOJ2039_employ人员雇佣_KEY
题目传送门 网络流,求最小割. 设tot为所有盈利的和,即所有人(不花钱)雇佣. 对于S->i建一条容量为c[i]的边,i->j建一条S[i][j]*2的边,之所以这样建是因为如果不选这个 ...
- day6 break continue for
.for .break (整个while循环全部结束) )打印1-100的偶数.py )打印1-100的20个偶数.py )while嵌套中的break (就近原则) .continue 错误用法: ...
- 常用常忘的delegate,记一下。
多线程: 1 new Thread(new ThreadStart(Method1))).Start(); 1 new Thread(new ParameterizedThreadStart(Meth ...
- css控制字体线使用:text-decoration
css控制字体下划线使用text-decoration : text-decoration:none 无装饰,通常对html下划线标签去掉下划线样式 text-decoration:underline ...
- exe4j 使用记录(一):下载、安装及注册
一.下载 exe4j下载地址:https://www.ej-technologies.com/download/exe4j/files 进入下载页面,可以选择exe4j版本. 选择完成后,下载即可. ...
- 面试时让你说一个印象最深的bug,该怎么回答
其实,面试官并不关心你描述的这个bug是否真的有价值,或有多曲折离奇?他只是: * 了解你平时工作中的测试能力 所以,这就要求的你平时工作中遇到bug时试着自己去定位,定位bug的过程远比你的单纯的执 ...
- java 中的字符串
创建String对象 String s1="xxx"://创建一个字符串对象“xxx”,名为s1; String s2=new String();//创建一个空字符串对象,名为S2 ...