cocos2dx中node的pause函数(lua)
time:2015/05/14
void Node ::pause ()
{
_scheduler-> pauseTarget(this );
_actionManager-> pauseTarget(this );
_eventDispatcher-> pauseEventListenersForTarget(this );
}
分析:
for k, v in pairs(layer:getChildren()) do
v:pause()
end
2. Lua的pause函数为什么没有起作用?
--test page@2015/04/15 : pause
local moveBy = cc.MoveBy:create(, cc.p(, ))
local actionMove = cc.Sequence:create(moveBy, moveBy:reverse());
layer:runAction(cc.RepeatForever:create(actionMove))
local btnPause = cc.MenuItemImage:create("Images/pauseBtn.png","Images/pauseBtn.png");
btnPause:setScale()
local bPaused = false;
local call = function(sender)
if not bPaused then
bPaused = true;
layer:pause();
print("pause ... ")
else
bPaused = false;
layer:resume();
print("resume ... ")
end
end
-- btnPause:addTouchEventListener(call)
btnPause:registerScriptTapHandler(call)
local menu = cc.Menu:create()
menu:setPosition(cc.p(, ))
menu:addChild(btnPause)
layer:addChild(menu)
--schedule
-- local fnActionPause = function(dt)
layer.fnActionPause = function(dt)
print("fnActionPause ... ", dt)
local sprite = cc.Sprite:create("Images/CyanTriangle.png")
local act = cc.DelayTime:create()
layer:addChild(sprite)
sprite:setPosition(VisibleRect:center())
local callRemove = function()
sprite:removeFromParent(true)
end
sprite:runAction(cc.Sequence:create(act, cc.CallFunc:create(callRemove)))
end
local scheduler = cc.Director:getInstance():getScheduler();
_schedule = scheduler:scheduleScriptFunc(layer.fnActionPause, , false)
--test end
4. lua和c++接口的区别
(1)c++
* c++增加定时器或者事件回调函数,不管是selector还是c++ 11中的std::function,都需要保存回调函数的类对象target
* 拿定时器来说Scheduler::schedule():会把事件加到类的成员变量_hashForTimers中,pauseTarget函数就会处理该结构
void Scheduler::schedule(const ccSchedulerFunc& callback, void *target, float interval, unsigned int repeat, float delay, bool paused, const std::string& key)
{
CCASSERT(target, "Argument target must be non-nullptr");
CCASSERT(!key.empty(), "key should not be empty!"); tHashTimerEntry *element = nullptr;
HASH_FIND_PTR(_hashForTimers, &target, element); if (! element)
{
element = (tHashTimerEntry *)calloc(sizeof(*element), );
element->target = target; HASH_ADD_PTR(_hashForTimers, target, element); // Is this the 1st element ? Then set the pause level to all the selectors of this target
element->paused = paused;
}
//下面的省略掉...
}
(2)lua
* lua添加事件的注册函数为Scheduler::scheduleScriptFunc
*会把事件回调函数以句柄的方式存放在另外一个结构:_scriptHandlerEntries中
* 结构_scriptHandlerEntries只有在Scheduler::update函数中同_hashForTimers一样的处理
*但是!没有pause函数会处理这个结构!!!--->所以理论上lua的事件是没有这个层级上的暂停的(paused=true);
总结
cocos2dx中node的pause函数(lua)的更多相关文章
- 【cocos2dx中Node类getParent和getChildByTag()】学习体会
參考http://cn.cocos2d-x.org/doc/cocos2d-x-3.0/d3/d82/classcocos2d_1_1_node.html 当中和child.parent有关的成员函数 ...
- cocos2d-x中Node中重要的属性
Node还有两个非常重要的属性:position和anchorPoint. position(位置)属性是Node对象的实际位置.position属性往往还要配合使用anchorPoint属性,为了将 ...
- cocos2d-x中Node与Node层级架构
Cocos2d-x采用层级(树形)结构管理场景.层.精灵.菜单.文本.地图和粒子系统等节点(Node)对象.一个场景包含了多个层,一个层又包含多个精灵.菜单.文本.地图和粒子系统等对象.层级结构中的节 ...
- 【转载】cocos2d-x教程 Mac系统下搭建Lua的编码环境
原文链接:http://blog.csdn.net/u012945598/article/details/17168831 在使用Lua写脚本的时候大家都会因为没有代码提示导致敲代码的效率有所下降 ...
- cocos2d-x 2.2.0 如何在lua中注册回调函数给C++
cocos2d-x内部使用tolua进行lua绑定,但是引擎并没有提供一个通用的接口让我们可以把一个lua函数注册给C++层面的回调事件.翻看引擎的lua绑定代码,我们可以仿照引擎中的方法来做.值得吐 ...
- cocos2dx中使用tolua++使lua调用c++函数
一直想学学cocos2dx中如何使用tolua++工具使得lua脚本调用C++函数,今天就来搞一下,顺便记录下来: 首先,我们打开cocos2dx-2.2.4中projects下的test的VS工程, ...
- Learning Lua Programming (4) Cocos2d-x中Lua编程(一)
刚开始接触cocos2d-x 下的Lua编程,主要参看了李华明大神的博客中的介绍,http://blog.csdn.net/xiaominghimi/article/category/1155088 ...
- 使用BabeLua3.x在cocos2d-x中编辑和调试Lua
BabeLua是一款基于VS2012/2013的Lua集成开发环境,具有Lua语法高亮,语法检查,自动补全,快速搜索,注入宿主程序内对Lua脚本进行调试,设置断点观察变量值,查看堆栈信息等功能. 如何 ...
- 在cocos2d-x中使用LUA
在cocos2d-x中使用LUA 1.注冊LUA脚本引擎 CCLuaEngine* pEngine = CCLuaEngine::defaultEngine(); CCScriptEngineMana ...
随机推荐
- ok6410 android driver(2)
I will paste and anlaysis a small character device driver in this paragraph. #include <linux/modu ...
- MyBatis异常总结
1 Invalid bound statement 1 org.apache.ibatis.binding.BindingException: Invalid bound statement (not ...
- JavaScript数据结构-5.队列
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title> ...
- web开发之缓存
以数据为驱动的web站点,当访问量增大后,由于频繁的从DB中读取数据,使得DB服务器的压力大增,从而影响系统的性能.为了缓解这种来自于大访问量的频繁读取DB的压力,我们可以把一些数据缓存起来,当请求过 ...
- MapReduce原理——分而治之
一.MapReduce简介 二.MapReduce并行处理的基本过程 三.MapReduce实际处理流程 四.一个job的运行流程 一.MapReduce简介 MapReduce是一种并行可扩展计算模 ...
- Basic .do(Can be used as template)
#Time: 2017-05-06 #By : YINBin@122275 quit -sim cd D:/Documents/Work/UVM_PRJ/uvm-crc-test set ...
- 解决php中json_decode的异常JSON_ERROR_CTRL_CHAR (json_last_error = 3)
https://www.cnblogs.com/sanshuiqing/p/6022619.html 该字符中含了ASCII码ETB控制符,即\x17导致json解析失败 (截图中显示ETB是因为用了 ...
- 【c++】友元
c++引入友元的原因 在某些情况下,允许特定的非成员函数访问类的私有成员.在类中以关键字friend开始(只能出现在类定义的内部),声明为友元的可以为类.类的成员函数.普通的非成员函数. 速览 #in ...
- vue nextTick深入理解-vue性能优化、DOM更新时机、事件循环机制
一.定义[nextTick.事件循环] nextTick的由来: 由于VUE的数据驱动视图更新,是异步的,即修改数据的当下,视图不会立刻更新,而是等同一事件循环中的所有数据变化完成之后,再统一进行视图 ...
- 周记6——css实现类似朋友圈九宫格缩略图完美展示
公司有在做一个类似qq空间的开发,发表说说避免不了的要有图片展示. 产品提出的空间缩略图的展示类似*信朋友圈那种效果--图片不变形.能看到中间部分. 这里给出3种解决方案(jsbin地址失效时可复制代 ...