关于cocos2dx之lua使用TableView
在手机游戏的开发中,滚动是一项很重要的操作,而cocos2dx中使用的最广泛的就属于TableView了,只是由于cocos2dx的接口比較晦涩,所以须要一个熟悉的过程。本文主要解说怎样使用TableView。
首先当然是创建一个TableView,这比較简单,和其它控件差点儿相同。看看演示样例代码:
self._skillView = cc.TableView:create(cc.size(winSize.width / 3 - 50, winSize.height - 140))
self._skillView:setDirection(cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_VERTICAL)
self._skillView:setVerticalFillOrder(cc.TABLEVIEW_FILL_TOPDOWN)
self._skillView:setPosition(cc.p(50, 10))
self._skillView:setDelegate()
skill_bg:addChild(self._skillView)
须要注意的是setDirection的參数,cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_VERTICAL表示在垂直方向滚动,cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_HORIZONTAL则表示在水平方向滚动。
其次为TableView设置一些回调函数。
主要有4个回调函数。先看看演示样例代码:
self._skillView:registerScriptHandler(SkillBoard.tableCellTouched, cc.TABLECELL_TOUCHED)
self._skillView:registerScriptHandler(SkillBoard.cellSizeForTable, cc.TABLECELL_SIZE_FOR_INDEX)
self._skillView:registerScriptHandler(SkillBoard.tableCellAtIndex, cc.TABLECELL_SIZE_AT_INDEX)
self._skillView:registerScriptHandler(SkillBoard.numberOfCellsInTableView, cc.NUMBER_OF_CELLS_IN_TABLEVIEW)
TABLECELL_TOUCHED:TableView被触摸的时候的回调,主要用于选择TableView中的Cell。
TABLECELL_SIZE_FOR_INDEX:此回调须要返回TableView中Cell的尺寸大小。
TABLECELL_SIZE_AT_INDEX:此回调须要为TableView创建在某个位置的Cell。
NUMBER_OF_CELLS_IN_TABLEVIEW:此回调须要返回TableView中Cell的数量。
然后,我们先看最简单的两个回调函数的演示样例:
function SkillBoard.cellSizeForTable(view, idx)
return 200, 200
end function SkillBoard.numberOfCellsInTableView(view)
return table.size(local_skills)
end
參数中的view表示TableView对象,idx表示Cell的索引。
再次,我们看看触摸函数。參数cell表示哪一个cell被触摸到了。
function SkillBoard.tableCellTouched(view, cell)
local self = GUI.GetGUI("SkillBoard")
if self:isOpened() then
for cl, sitem in pairs(self._skillItems) do
local issel = (cl == cell)
sitem:select(issel)
if issel then
self:onClickSkill(sitem:getSkill())
end
end
end
end
最后。看看最重要的函数,就是映射cell的接口,idx表示cell的索引。
function SkillBoard.tableCellAtIndex(view, idx)
local self = GUI.GetGUI("SkillBoard")
local cell = view:dequeueCell()
if not cell then
cell = cc.TableViewCell:new()
end
return cell
end
是不是特别简单呢?假设须要多样化的cell,比方物品栏。技能栏这些功能,仅仅须要在cell上扩展,创建一些精灵或者button。作为cell的子节点加到cell上就可以。比如:
cell = cc.TableViewCell:new()
local image1 = CHOOSE_SERVER_AREA_NORMAL
local sprite1 = cc.Sprite:createWithSpriteFrameName(image1)
sprite1:setAnchorPoint(cc.p(0, 0))
sprite1:setPosition(cc.p(0, 0))
sprite1:setTag(1)
cell:addChild(sprite1) local image2 = CHOOSE_SERVER_AREA_SELECTED
local sprite2 = cc.Sprite:createWithSpriteFrameName(image2)
sprite2:setAnchorPoint(cc.p(0, 0))
sprite2:setPosition(cc.p(0, 0))
sprite2:setTag(2)
cell:addChild(sprite2) local label = cc.Label:createWithSystemFont(strValue, DEFAULT_FONT_TTF, 20)
label:setAnchorPoint(cc.p(0.5, 0.5))
label:setPosition(cc.p(77, 30))
label:setTag(3)
cell:addChild(label)
好了,主要的用法就如此了,可是。。
可是。还有最重要的一点,须要大家注意的。
numberOfCellsInTableView返回的个数和TableView创建的cell数量一般是不一样的,这是由于cocos2dx设计上为了节省资源,创建的cell数量 = tabview的高度 / 单个cell的高度 + 1。所以在触摸和选中等逻辑处理的时候,一定不能使用cell来标识。
由于同一个cell物理对象。可能会映射N个逻辑对象。
通常我的做法是在tableCellAtIndex中把当前cell相应的逻辑对象存起来。这样在tableCellTouched就能够直接找到物理cell相应的逻辑对象来处理了。
关于cocos2dx之lua使用TableView的更多相关文章
- Cocos2d-x下Lua调用自定义C++类和函数的最佳实践[转]
Cocos2d-x下Lua调用C++这事之所以看起来这么复杂.网上所有的文档都没讲清楚,是因为存在5个层面的知识点: 1.在纯C环境下,把C函数注册进Lua环境,理解Lua和C之间可以互相调用的本质 ...
- 【转】Cocos2d-x下Lua调用自定义C++类和函数的最佳实践
转自:http://segmentfault.com/blog/hongliang/1190000000631630 关于cocos2d-x下Lua调用C++的文档看了不少,但没有一篇真正把这事给讲明 ...
- 《Cocos2d-x实战 Lua卷》上线了
感谢大家一直以来的支持!各大商店均开始销售:京东:http://item.jd.com/11659697.html当当:http://product.dangdang.com/23659810.htm ...
- 如何使用ZEROBRANE STUDIO远程调试COCOS2D-X的LUA脚本(转)
http://www.cocos2d-x.org/docs/manual/framework/native/v2/lua/lua-remote-debug-via-zerobrane/zh ZeroB ...
- 分析cocos2d-x的lua项目中的工具方法
在创建完cocos2d-x的lua项目后.打开项目的Resources中的extern.lua文件.里面有两个用于面向对象的方法.一个是用于克隆,一个是用于继承. 代码分析例如以下 --克隆一个对象 ...
- cocos2dx的lua绑定
一.cocos2dx对tolua++绑定的修正 A.c对lua回调函数的引用 在使用cocos2dx编写游戏时,我们经常会设置一些回调函数(时钟.菜单选择等).如果采用脚本方式编写游戏的话,这些回调函 ...
- cocos2d-x的lua脚本加载CocostudioUI两种方式
前言 当前版本使用的是quick cocos2dx lua 3.3.UI使用cocostudio编辑器1.6.0.我们在程序里面可以使用两种方式进行解析UI.开始的时候用的是quick的方法, 结果遇 ...
- cocos2dx与Lua以及quick cocos
1.cocos2dx中的脚本架构与组件 2.quick cocos的开发优势 3.自定义c++类如何导出到lua
- cocos2dx解析lua table数据结构 简易版.
之前一直用xml填配置, cocos2dx自带了xml解析接口, 非常方便. 但是, 接口好用也改变不了xml的结构字符太多, 书写麻烦, 乱七八糟的事实. 很早就想换lua, 无奈引擎没有现成接口, ...
随机推荐
- Android--Fragment与Activity通信
package com.example.testfragment; import com.example.testfragment.MainFargment.BackString; import an ...
- BZOJ 3600 替罪羊树+线段树
思路: 当然是抄的黄学长的题解啦 //By SiriusRen #include <cstdio> #include <algorithm> using namespace s ...
- POJ 3662 二分+Dijkstra
题意: 思路: 二分+Disjktra 二分一个值 如果某条边的边权比它小,则连上边权为0的边,否则连上边权为1的边 最后的d[n]就是最小要免费连接多少电话线. //By SiriusRen #in ...
- python 3.x 学习笔记5 (装饰器)
1.装饰器: 本质是函数,(装饰其他函数)就是为其他函数添加附加功能 原则: 1)不能修改被装饰的函数的源代码 2)不能修改被装饰的函数的调用方式 2.实现装饰器知识储备: 1)函数即“变量” 2)高 ...
- VS10的一个问题
今天遇到一个问题,LINK : fatal error LNK1123: 转换到 COFF 期间失败: 文件无效或损坏.转一下网上的解决办法http://bbs.csdn.net/topics/390 ...
- Surfaces
For Developers > Design Documents > Chromium Graphics // Chrome GPU > Surfaces Goals ...
- CF402E Strictly Positive Matrix(矩阵,强联通分量)
题意 给定一个 n∗n 的矩阵 A,每个元素都非负判断是否存在一个整数 k 使得 A^k 的所有元素 >0 n≤2000(矩阵中[i][i]保证为1) 题解 考虑矩阵$A*A$的意义 ,设得到的 ...
- python web开发 框架 模板 MVC
我是跟着廖雪峰老师学习的,对于我这样的纯小白来说,跟着他的网站学习,简直是被妈妈抱在怀里一样无忧无虑,这样的学习本来没有记录下来的必要,但是由于我的粗心大意,经常会出现一些错误,所以我决定把这些错误记 ...
- 如何在Google Play上通过电脑下载apk
操作步骤: 1.首先打开翻 墙软件. 2.键入网址:http://apps.evozi.com/apk-downloader/ 3.将Google Play里apk的网址,复制到“Package na ...
- Maven学习总结(21)——Maven常用的几个核心概念
在使用Maven的过程中,经常会遇到几个核心的概念,准确的理解这些概念将会有莫大的帮助. 1. POM(Project Object Model)项目对象模型 POM 与 Java 代码实现了解耦,当 ...