第四十天 阿乐在其中—Android小游戏的飞机(四)加入敌人
8月9日,晴。
“江城如画里,山晓望晴空。
雨水夹明镜。双桥落彩虹。
人烟寒橘柚,秋色老梧桐。”
上篇已经让飞机载入子弹和音效及背景音乐,本篇主要加入敌机。
本篇要用到的几个函数解说:
1、voidsetTag (int nTag) 设置动作的标记。
2、CCRANDOM_0_1()函数生成的是 [0, 1] 之间的随机数。要生成 [0-100] 之间的数CCRANDOM_0_1 * 100;生成 [1,5] 之间的float 数。就是 CCRANDOM_0_1 *
4 + 1。
3、sprite.getContentSize 得到精灵的矩形区域宽、高。获得节点原始的大小,仅仅是逻辑尺寸,不是像素。
float initX = (winSize.width - sprite.getContentSize().width)
* ccMacros.CCRANDOM_0_1() + sprite.getContentSize().width/2;
表示敌机在X轴上的任何位置。sprite.getContentSize().width/2是为了防止出现半个敌机。
MainActivity.java
一、
package edu.eurasia.cocos2d_game04; import org.cocos2d.layers.CCScene;
import org.cocos2d.nodes.CCDirector;
import org.cocos2d.opengl.CCGLSurfaceView;
import org.cocos2d.sound.SoundEngine; import android.os.Bundle;
import android.app.Activity;
import android.view.Window;
import android.view.WindowManager; public class MainActivity extends Activity { // 创建一个view对象,cocos2d引擎会把图形绘制在该view对象上面
private CCGLSurfaceView view = null; @Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState); // 不显示标题栏
requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
// 设置当前程序全屏显示
getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,
WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);
// 设置不同意屏幕自己主动休眠
getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_KEEP_SCREEN_ON,
WindowManager.LayoutParams.FLAG_KEEP_SCREEN_ON); view = new CCGLSurfaceView(this);
setContentView(view); // 获取导演对象
CCDirector director = CCDirector.sharedDirector();
// 设置游戏引擎画面的输出目标View
director.attachInView(view);
// 设置游戏是否显示FPS值
// director.setDisplayFPS(true);
// 设置游戏的刷新率 FPS = frame per second
director.setAnimationInterval(1 / 60.0f);
// 生成场景对象
CCScene scene = CCScene.node();
// 生成图层对象
PlaneLayer layer = new PlaneLayer(this);
// 将图层加入至场景其中
scene.addChild(layer, 1);
// 通知导演,执行场景
director.runWithScene(scene);
} @Override
protected void onDestroy() {
super.onDestroy();
//清理全部的音效
SoundEngine.sharedEngine().realesAllSounds();
SoundEngine.sharedEngine().realesAllEffects();
// 全然关闭音响系统
SoundEngine.purgeSharedEngine();
} }
二、PlaneLayer.java
package edu.eurasia.cocos2d_game04; import java.util.ArrayList;
import java.util.List; import org.cocos2d.actions.instant.CCCallFuncN;
import org.cocos2d.actions.interval.CCMoveTo;
import org.cocos2d.actions.interval.CCSequence;
import org.cocos2d.config.ccMacros;
import org.cocos2d.layers.CCLayer;
import org.cocos2d.nodes.CCDirector;
import org.cocos2d.nodes.CCSprite;
import org.cocos2d.sound.SoundEngine;
import org.cocos2d.types.CGPoint;
import org.cocos2d.types.CGRect;
import org.cocos2d.types.CGSize; import android.content.Context;
import android.view.MotionEvent; public class PlaneLayer extends CCLayer {
// 声明一个精灵对象
private CCSprite plane;
private CCDirector director;
private CGSize winSize;
private CGPoint offset;
private boolean flag = false;
// 定义子弹的速度为每秒500像素
private float bulletSpeed = 500;
private Context context; private List<CCSprite> bullets = new ArrayList<CCSprite>();
private List<CCSprite> enemies = new ArrayList<CCSprite>(); private static final int E1_TAG = 1;
private static final int E2_TAG = 2; public PlaneLayer(Context context) {
super();
this.context = context;
// 设置当前图层是否接受触摸事件
this.setIsTouchEnabled(true);
director = CCDirector.sharedDirector();
winSize = director.winSize();
// 初始化精灵对象
plane = CCSprite.sprite("p.png");
// 设置精灵对象的位置
plane.setPosition(CGPoint.ccp(winSize.width / 2, 200));
this.addChild(plane);
// 定时器schedule,加入子弹,每隔0.5秒调用一次
schedule("addBullet", 0.5f);
//加入敌人,每隔一秒调用一次
schedule("addEnemy",1f);
// 背景音乐
SoundEngine.sharedEngine().playSound(context, R.raw.game_music, true);
} // 当用户開始触摸屏幕,运行该方法
@Override
public boolean ccTouchesBegan(MotionEvent event) {
CGPoint point = director.convertToGL(CGPoint.ccp(event.getX(),
event.getY()));
CGRect rect = plane.getBoundingBox();
flag = CGRect.containsPoint(rect, point); if (flag) {
offset = CGPoint.ccpSub(plane.getPosition(), point);
} return super.ccTouchesBegan(event);
} // 当用户手指离开屏幕时,运行该方法
@Override
public boolean ccTouchesEnded(MotionEvent event) {
flag = false;
return super.ccTouchesEnded(event);
} // 当用户手指在屏幕移动时,运行该方法
@Override
public boolean ccTouchesMoved(MotionEvent event) {
if (flag) {
CGPoint point = director.convertToGL(CGPoint.ccp(event.getX(),
event.getY()));
point = CGPoint.ccpAdd(point, offset);
plane.setPosition(point);
}
return super.ccTouchesMoved(event);
} public void addBullet(float delta) {
// 生成一个子弹精灵对象
CCSprite bullet = CCSprite.sprite("bullet.png");
// 将子弹对象加入至图层其中
this.addChild(bullet);
// 将新加入的子弹对象放置在bullets集合其中
bullets.add(bullet); // 获得精灵的大小,getContentSize函数来获得节点原始的大小
CGSize planeSize = plane.getContentSize();
CGSize bulletSize = bullet.getContentSize(); CGPoint initPos = plane.getPosition();
// 子弹的y轴的初始位置
initPos.y = initPos.y + planeSize.height / 2 + bulletSize.height / 2;
bullet.setPosition(initPos);
// 创建一个代表坐标的对象
CGPoint targetPos = CGPoint.ccp(initPos.x, winSize.height);
// 计算两个坐标点之间的距离,计算子弹运行的距离
float distance = CGPoint.ccpDistance(initPos, targetPos);
// 计算子弹运行的时间
float t = distance / bulletSpeed;
// 生成一个动画对象。让子弹移动到屏幕的上端
CCMoveTo moveTo = CCMoveTo.action(t, targetPos);
// 生成一个动作对象,该动作运行时,将会调用当前对象的onBulletMoveToFinished方法
// CCCallFuncN:
// 它能够让你为某个运行此action的对象指定一个回调函数。我们指定的回调函数是:onBulletMoveToFinished
CCCallFuncN func = CCCallFuncN.action(this, "onBulletMoveToFinished");
// CCSequence:
// 它同意我们把一系列的action组成一个action序列。而且这些action能够按顺序运行。一次运行全然部的action。
CCSequence seq = CCSequence.actions(moveTo, func);
// 通知精灵运行动作
bullet.runAction(seq);
// 子弹声效
SoundEngine.sharedEngine().playEffect(context, R.raw.bullet);
} public void onBulletMoveToFinished(Object sender) {
if (sender instanceof CCSprite) {
CCSprite sprite = (CCSprite) sender;
// 将子弹对象从集合中移除
bullets.remove(sprite);
// 将子弹对象从屏幕中移除
this.removeChild(sprite, true); }
} public void addEnemy(float delta){
String imgName = "e1a0.png";
int tag = E1_TAG;
//生成的是 [0, 1] 之间的随机数
float ran = ccMacros.CCRANDOM_0_1();
if(ran > 0.8){
imgName = "e2a0.png";
tag = E2_TAG;
}
//生成代表敌机的精灵对象
CCSprite sprite = CCSprite.sprite(imgName);
// 设置动作的标记
sprite.setTag(tag);
//将敌机加入到当前图层中
this.addChild(sprite);
// 将新加入的敌机对象放置在benemies集合其中
enemies.add(sprite);
//计算敌机的初始化位置
float initY = winSize.height + sprite.getContentSize().height/2;
float initX = (winSize.width - sprite.getContentSize().width) * ccMacros.CCRANDOM_0_1() + sprite.getContentSize().width/2;
//创建一个代表坐标的对象
CGPoint initPos = CGPoint.ccp(initX, initY);
//设置敌机的位置
sprite.setPosition(initPos);
//计算敌机运行的终点位置
float targetX = initX;
float targetY = -sprite.getContentSize().height/2;
//创建一个代表坐标的对象
CGPoint targetPos = CGPoint.ccp(targetX, targetY);
//计算敌机运行的时间
float t = 3 * ccMacros.CCRANDOM_0_1() + 2;
//生成用于移动敌机的MoveTo对象
CCMoveTo moveTo = CCMoveTo.action(t, targetPos);
CCCallFuncN func = CCCallFuncN.action(this, "onEnemyMoveToFinished");
CCSequence seq = CCSequence.actions(moveTo, func);
// 通知精灵运行动作
sprite.runAction(seq);
} public void onEnemyMoveToFinished(Object sender){
if(sender instanceof CCSprite){
CCSprite sprite = (CCSprite)sender;
//将飞出屏幕的敌机从集合中移除
enemies.remove(sprite);
// 将敌机对象从屏幕中移除
this.removeChild(sprite, true);
}
} }
执行结果
三、
源码下载地址:http://download.csdn.net/detail/zwszws/7734537
版权声明:本文博客原创文章,博客,未经同意,不得转载。
第四十天 阿乐在其中—Android小游戏的飞机(四)加入敌人的更多相关文章
- android小游戏模版—重力感应
好久没更新博客了,今天来谈谈android小游戏---重力感应,一般在游戏里运用的比較多,比方这类游戏有:神庙逃亡.极品飞车,平衡球.三围重力迷宫,重力赛车等. 首先什么是重力感 ...
- 微信小游戏 demo 飞机大战 代码分析(四)(enemy.js, bullet.js, index.js)
微信小游戏 demo 飞机大战 代码分析(四)(enemy.js, bullet.js, index.js) 微信小游戏 demo 飞机大战 代码分析(一)(main.js) 微信小游戏 demo 飞 ...
- 微信小游戏 demo 飞机大战 代码分析 (三)(spirit.js, animation.js)
微信小游戏 demo 飞机大战 代码分析(三)(spirit.js, animation.js) 微信小游戏 demo 飞机大战 代码分析(一)(main.js) 微信小游戏 demo 飞机大战 代码 ...
- 微信小游戏 demo 飞机大战 代码分析 (二)(databus.js)
微信小游戏 demo 飞机大战 代码分析(二)(databus.js) 微信小游戏 demo 飞机大战 代码分析(一)(main.js) 微信小游戏 demo 飞机大战 代码分析(三)(spirit. ...
- 微信小游戏 demo 飞机大战 代码分析 (一)(game.js, main.js)
微信小游戏 demo 飞机大战 代码分析(一)(main.js) 微信小游戏 demo 飞机大战 代码分析(二)(databus.js) 微信小游戏 demo 飞机大战 代码分析(三)(spirit. ...
- Android开发系列(十六):【Android小游戏成语连连看】第二篇
写的晚了,在分工个Z市高中的一个成绩查询的系统,原系统居然是用VB写的,我不得不佩服原本写系统的那位哥们真能耐得住. 明天搭建下SVN就等着先发project款然后開始项目了.想想有工资进账,心里也为 ...
- Android开发系列(十五):【Android小游戏成语连连看】第一篇
学了一个多月安卓.由于暑假的时候要给朋友说写个小游戏.并且也想检測下自己的能力,所以说从7号開始就着手写这个小游戏了,前前后后带上课到今天总算是写完了,可是写的这个小游戏还是有非常多问 ...
- 软件工程 Android小游戏 猜拳大战
一.前言 最近学校举办的大学生程序设计竞赛,自己利用课余时间写了一个小游戏,最近一直在忙这个写这个小游戏,参加比赛,最终是老师说自己写的简单,可以做的更复杂的点的.加油 二.内容简介 自己玩过Andr ...
- 介绍一款Android小游戏--交互式人机对战五子棋
文章转载至CSDN社区罗升阳的安卓之旅,原文地址:http://blog.csdn.net/luoshengyang/article/details/6589025 学习Android系统开发之余,编 ...
随机推荐
- java开发中序列化与反序列化起到的作用
基本概念: 序列化是将对象状态转换为可保持或传输的格式的过程.与序列化相对的是反序列化,它将流转换为对象. 这两个过程结合起来,能够轻松地存储和数据传输. 特别在网络传输中,它的作用显得尤为重要.我们 ...
- iconv简介(1、字符串|文件字符转换:iconv用于将一种已知的字符集文件转换成另一种已知的字符集文件)(2、编程语言函数功能的相似性:iconv不仅再php中有用,而且c语言中也有用,还有linux等)
iconv简介(1.字符串|文件字符转换:iconv用于将一种已知的字符集文件转换成另一种已知的字符集文件)(2.编程语言函数功能的相似性:iconv不仅再php中有用,而且c语言中也有用,还有lin ...
- notepad++ 正则替换
比如原来的代码是 {$id['nihao']}{$id['lal']}{pigcms:$id.leere} 查找目标写 \{\$id\['(\w+)'\]\} 替换为写 \{pigcms:\$id\. ...
- sourceinsight4
转载 http://bbs.pediy.com/thread-215669.htm 如果你觉得软件有用,请购买正版.发布这个纯属娱乐. 转载请注明出处,谢谢! 仅修改了程序中用于License签名验证 ...
- 忙里偷闲( ˇˍˇ )闲里偷学【C语言篇】——(9)链表
我们至少可以通过两种结构来存储数据 数组 1.需要一整块连续的存储空间,内存中可能没有 2.插入元素,删除元素效率极低. 3.查找数据快 链表 1.查找效率低 2.不需要一块连续的内存空间 3.插入删 ...
- 【60.97%】【BZOJ 1925】 [Sdoi2010]地精部落
Time Limit: 10 Sec Memory Limit: 64 MB Submit: 1194 Solved: 728 [Submit][Status][Discuss] Descript ...
- 【图解】Web前端实现相似Excel的电子表格
在本文中,我将用图解的方式用Wijmo(JavaScript库)中的SpreadJS来一步一步实现网页上的电子表格产品SpreadSheet(比如可构建Office 365 Excel产品.Go ...
- MVC 设置项目默认起始页和多级目录的路由配置
我们新建一个MVC的项目 默认的路由是这样的,但是由于一些需求,我们需要对Controllers按照一些规则分类. 比如说我们在Controllers下面建了一个School的文件夹,然后建了一个St ...
- 社会化登录分享-Android SDK的二次封装和使用
本系列文章将第三方的登录分享功能进行二次封装,统一接口调用,简化了接不同平台登录分享的步骤. 0 系列文章 系列一 Android SDK的二次封装和使用 系列二 源码解析 系列三 微信SDK接入 系 ...
- iOS 下载功能:断点下载(暂停和开始)(NSURLConnectionDataDelegate方法)
1,model文件代码 文件名称:HMFileDownloader.h #import <Foundation/Foundation.h> @interface HMFileDownloa ...