OpenGL(四) 左右手坐标系及基本坐标变换
左手坐标系、右手坐标系、笛卡尔坐标系
左手坐标系:伸开左手,大拇指指向X轴正方向,食指指向Y轴正方向,其他三个手指指向Z轴正方向。
右手坐标系:伸开右手,大拇指指向X轴正方向,食指指向Y轴正方向,其他三个手指指向Z轴正方向。
左右手坐标系的示意图如下:
左手和右手坐标注系的区别在于两者Z轴的方向是相反的。
在高等数学中使用的三维空间是笛卡尔坐标系,如下:
笛卡尔坐标系其实就是右手坐标系,OpenGL中使用右手坐标注系,Direct3D使用的是左手坐标系。
左手旋转规则、右手旋转规则
左右手旋转规则用于判断当前坐标系中物体旋转时正方向的判定。在右手坐标系中,确定旋转轴后,右手握成拳头,拇指指向旋转轴的正方向,其余手指的弯曲方向即为旋转的正方向,跟手指弯曲方向一致的旋转记为正向,相反则为负向。左手坐标注系中判断旋转方向的正负使用左手,其他规则一样。两者的示意图:
在OpenGL中,对物体的移动、缩放、旋转操作要使用模型变换,有三个模型变换函数:
- glTranslatef 平移
- glRotatef 旋转
- glScalef 缩放
平移:
glTranslatef (GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z);
x,y,z分别表示物体在xyz方向上的平移,举例来说,glTransLatef(-5.0f,4.0f,-3.0f)表示物体沿x轴负方向移 动5,y正方向移动4,z负方向移动3。
旋转:
glRotatef (GLfloat angle, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z);
第一个参数是旋转角度,后三个参数定义了旋转轴,这个旋转轴是由地当前坐标系的原点和点(x,y,z)的直 线。正方向是原点指向点(xyz)。如果要定义不经过原点的旋转轴,则需要先把物体的旋转轴平移到过原 点,旋转之后,再经过平移的逆变换平移回去。
缩放:
glScalef (GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z);
三个参数分别是物体在xyz三个方向上的缩放比例。
举例如下,原始图像:
平移:
旋转:
缩放:
坐标变换完整代码:
#include <glut.h>
#include <iostream>
using namespace std;
void myDisplay(void)
{
glClearColor(1,1,0.8,1);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//加载单位矩阵,在做坐标变换之前都要加载一下这个单位矩阵
//glLoadIdentity();
//将变换矩阵与当前矩阵相乘,之后所有的点都会左乘上该平移矩阵
glTranslatef(0.6,0,0);
glRotatef(45,0,0,1);
glScalef(0.5,0.5,0.5);
glColor3f(1,0,1);
glBegin(GL_POLYGON); //绘制一个多边形
{
glVertex2f(-0.4,-0.4);
glVertex2f(-0.4,0.4);
glVertex2f(0.4,0.4);
glVertex2f(0.4,-0.4);
}
glEnd();
glFlush();
}
int main(int argc, char *argv[])
{
glutInit(&argc, argv); //初始化GLUT
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE);
glutInitWindowPosition(500, 200);
glutInitWindowSize(400, 400);
glutCreateWindow("OpenGL");
glutDisplayFunc(&myDisplay); //回调函数
glutMainLoop(); //持续显示,当窗口改变会重新绘制图形
return 0;
}
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