这几天在看子龙山人的关于OpenGL的文章,先依葫芦画瓢,能看到些东西,才能慢慢深入了解,当入门文章不错,但是其中遇到的一些问题,折腾了一些时间,为了方便和我一样的小白们,在这篇文章中进行写补充。

OpenGL ES2.0教程:编写自己的shader(2)--子龙山人

文章中关于VBO和VAO部分的代码的写法,我进行了些修改,将重复使用的变量定义全局变量,并修改初始化数据位置,防止在onDraw方法中重复的Malloc,致使内存泄露,具体的修改在代码注释中会说明。

源码如下:

HelloWorldScene.h

 #include "cocos2d.h"

 USING_NS_CC;

 class HelloWorld : public cocos2d::Layer

 {

 public:

   static cocos2d::Scene* createScene();

   virtual bool init() override;

   CREATE_FUNC(HelloWorld);

   virtual void visit(Renderer *renderer, const Mat4& parentTransform,   uint32_t parentFlags) override;

   void onDraw();

 private:

   CustomCommand _command;

   float _position[];

   float _color[];

   GLProgram* glProgram;

   GLuint vao;//定义VAO缓冲

   GLuint positionVBO;

   GLuint colorVBO;

   GLuint positionLocation;

   GLuint colorLocation;

 };
HelloWorldScene.cpp
 #include "HelloWorldScene.h"

 Scene* HelloWorld::createScene()
{
auto scene = Scene::create(); auto layer = HelloWorld::create(); scene->addChild(layer); return scene;
} void HelloWorld::visit(Renderer *renderer, const Mat4 &transform,uint32_t parentFlags)
{
Layer::visit(renderer, transform, parentFlags);
_command.init(_globalZOrder);
_command.func = CC_CALLBACK_0(HelloWorld::onDraw, this);
Director::getInstance()->getRenderer()->addCommand(&_command);
} void HelloWorld::onDraw()
{
//使用已经在init中初始化的glProgram
glProgram->use();
glProgram->setUniformsForBuiltins(); //获取VAO(OSX和ISO中默认开启,windows中默认不开启)
glBindVertexArray(vao); //获取VBO
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, positionVBO);
//填充坐标数据
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(_position), _position, GL_STATIC_DRAW);
positionLocation = glGetAttribLocation(glProgram->getProgram(), "a_position");
glEnableVertexAttribArray(positionLocation);
glVertexAttribPointer(positionLocation, , GL_FLOAT, GL_FALSE, , (GLvoid*)); //获取VBO
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorVBO);
//填充颜色数据
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(_color), _color, GL_STATIC_DRAW);
colorLocation = glGetAttribLocation(glProgram->getProgram(), "a_color");
glEnableVertexAttribArray(colorLocation);
glVertexAttribPointer(colorLocation, , GL_FLOAT, GL_FALSE, , (GLvoid*)); //使用VAO
glBindVertexArray(vao);
//渲染
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, , );
//清空VAO
glBindVertexArray(); CC_INCREMENT_GL_DRAWN_BATCHES_AND_VERTICES(, );
CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
} bool HelloWorld::init()
{
if ( !Layer::init() )
{
return false;
} //准备数据
auto size = Director::getInstance()->getWinSize();
float position[] = { , , size.width, , size.width / , size.height};
float color[] = { , , , , , , , , , , , };
for (int i = ; i < sizeof(position); i++) {
_position[i] = position[i];
}
for (int i = ; i < sizeof(color); i++) {
_color[i] = color[i];
} //vert和frag文件和原文一样,直接放在Classes目录就可以读取到(环境:XCode)
glProgram = new GLProgram;
glProgram->initWithFilenames("myVertextShader.vert","myFragmentShader.frag");
glProgram->link();
glProgram->updateUniforms();
this->setGLProgram(glProgram); //glGen的系列方法会不断的Malloc内存空间,写在onDraw中会导致内存泄漏
glGenVertexArrays(, &vao);
glGenBuffers(, &positionVBO);
glGenBuffers(, &colorVBO);
return true;
}

运行结果:

Cocos2d-x中使用OpenGL ES2.0编写shader的更多相关文章

  1. Eclipse中通过Android模拟器调用OpenGL ES2.0函数操作步骤

    原文地址: Eclipse中通过Android模拟器调用OpenGL ES2.0函数操作步骤 - 网络资源是无限的 - 博客频道 - CSDN.NET http://blog.csdn.net/fen ...

  2. OpenGL ES2.0 入门经典例子

    原文链接地址:http://www.raywenderlich.com/3664/opengl-es-2-0-for-iphone-tutorial 免责申明(必读!):本博客提供的所有教程的翻译原稿 ...

  3. OpenGL ES2.0入门详解

    引自:http://blog.csdn.net/wangyuchun_799/article/details/7736928  1.决定你要支持的OpenGL ES的版本.目前,OpenGL ES包含 ...

  4. iOS开发——图形编程OC篇&OpenGL ES2.0编程步骤

    OpenGL ES2.0编程步骤 OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是 OpenGL 三维图形 API 的子集,针对手机.PDA和游戏主机等嵌入式设备而设 ...

  5. Android +NDK+eclipse+opengl ES2.0 开启深度測试

    參考:https://www.opengl.org/discussion_boards/showthread.php/172736-OpenGL-ES-Depth-Buffer-Problem 环境: ...

  6. OpenGL ES2.0 基本编程

    1. EGL OpenGL ES命令须要一个rendering context和一个drawing surface. Rendering Context: 保存当前的OpenGL ES状态. Draw ...

  7. OPENGL ES2.0如何不使用glActiveTexture而显示多个图片

    https://www.oschina.net/question/253717_72107 用opengl es 2.0显示多个图片的话,我只会一种方式,先将图片生成纹理,然后用下面的方式渲染 // ...

  8. OpenGL ES2.0编程三步曲 -转

    原地址:http://blog.csdn.net/myarrow/article/details/7707943 1. 保存全局变量的数据结构 以下例子程序均基于Linux平台. typedef st ...

  9. cocos2d-js Shader系列1:cocos2d-js Shader和OpenGL ES2.0

    cocos2d的Shader也就是差不多直接跟GPU打交道了,跟Flash的Stage3D(AGAL)类似,不过没有AGAL这么恶心,不需要直接编写汇编语言.而Fragment Shader又跟Fla ...

随机推荐

  1. nginx 负载均衡示例

    一.nginx nginx是一个轻量级的Web 服务器/反向代理服务器及电子邮件(IMAP/POP3)代理服务器,以开源形式发布.nginx的性能稳定,功能丰富,配置简单,且占用系统资源低.可支持多个 ...

  2. 关于String对象的比较

    1.String对象的比较 String 是一个常量,从String类中的代码可以看出.String类内部是通过char数组来存储字符串,这个char数组是被声明成final的. // Java中只要 ...

  3. Windows Server 2008 R2安装WAMPSERVER无法启动的解决方法

    其实根本不算什么解决方法,会者不难的事.Windows Server 2008 R2(也包括其他版本的Windows)默认状态下安装WAMPSERVER经常是无法顺利启动WAMPSERVER的,尤其是 ...

  4. 烂泥:NFS存储与VSphere配合使用

    本文首发于烂泥行天下. 公司服务器的虚拟化使用的是VM ESXi 5.0,为了更有效的利用服务器的硬盘空间.就把所有的镜像文件存放到另外一台linux服务器上,这样在使用vsphere安装虚拟机时可以 ...

  5. nginx 做负载均衡

    最近正在研究Nginx,Nginx作为反向代理服务器,可以对Web服务器提供加速,并且具有负载均衡的功能. 首先我要在官网下载Nginx(http://nginx.org/en/download.ht ...

  6. Microsoft Community

    一.简介 Microsoft Community 是一个免费社区和讨论论坛,项目开发遇到的问题可以在这里进行提出和解答. 二.地址 http://answers.microsoft.com/zh-ha ...

  7. (一)openwrt源码目录概述

    前言 这段时间总是在和openwrt打交道,之前也零零散散地写过一点,还是希望能有点体系.还记得我刚看到源代码的时候,觉得无从下手.我想从Makefile的整个执行过程入手,搞清楚编译源代码的几个小时 ...

  8. MySQL在创建相同表结构时as和like 使用的区别

    1.MySQL的复制相同表结构方法: 1)create table table_name as select * from table1 where 1=2 (或者limit  0): 2) crea ...

  9. [转]WCDMA系统结构及关键技术

    本文转自:http://blog.csdn.net/lele52141/article/details/8498951 WCDMA系统结构: CN指核心网,UTRAN接入网,UE用户设备. UTRAN ...

  10. 一个CentOS7的开发环境部署,包括防火墙|VPN|多IP多网关|HTTP代理服务器设置等

    http://www.lenggirl.com/code/centos7.html layout: post title: "一个CentOS7的开发环境部署,包括防火墙|VPN|HTTP代 ...