#ifdef _WIN32
#include <Windows.h>
#endif // _WIN32 #include <osg/Group>
#include <osg/Camera>
#include <osgDB/ReadFile>
#include <osg/Node> #include <osg/Geometry>
#include <osg/Image>
#include <osg/ShapeDrawable>
#include <osg/Texture2D> #include <osg/MatrixTransform>
#include <osg/AnimationPath> #include <osgViewer/Viewer>
#include <osgViewer/ViewerEventHandlers> #include <osgGA/DriveManipulator>
#include <osgGA/GUIEventHandler>
#include <osgGA/GUIEventAdapter>
#include <osgGA/GUIActionAdapter> #include <osgGA/AnimationPathManipulator>
#include <osgGA/KeySwitchMatrixManipulator> #include <osgUtil/LineSegmentIntersector> #include <iostream>
using namespace std; //顶点着色器
static const char* vertShader = {
"varying vec4 color;\n"
"void main(void)\n"
"{\n"
"color = gl_Vertex;\n"
"gl_Position=gl_ModelViewProjectionMatrix*gl_Vertex;\n"
"}\n"
}; //片元着色器
static const char* fragShader = {
"varying vec4 color;\n"
"void main(void)\n"
"{\n"
" gl_FragColor = clamp(color,0.1,0.8);\n"
"}\n"
}; int main()
{
osg::ref_ptr<osgViewer::Viewer> viewer1 = new osgViewer::Viewer;
osg::ref_ptr<osg::Group> group1 = new osg::Group;
osg::ref_ptr<osg::Program> program1 = new osg::Program;
//osg::ref_ptr<osg::Node> node1 = osgDB::readNodeFile("D:\\参考手册\\BIM\\osg\\四合院2019.osgb");
osg::ref_ptr<osg::Node> node1 = osgDB::readNodeFile("D:\\参考手册\\BIM\\obj\\person1.obj"); osg::ref_ptr<osg::StateSet> stateset1 = node1->getOrCreateStateSet(); program1->addShader(new osg::Shader(osg::Shader::VERTEX, vertShader));
program1->addShader(new osg::Shader(osg::Shader::FRAGMENT, fragShader));
stateset1->setAttributeAndModes(program1, osg::StateAttribute::ON); group1->addChild(node1.get());
viewer1->setSceneData(group1);
viewer1->setUpViewInWindow(, , , , ); return viewer1->run();
}

osg Shader 着色器的更多相关文章

  1. Unity3D学习笔记(三十四):Shader着色器(1)

    一.GPU:图形处理器,Graphics Processing Unit 显卡的处理器就是图形处理器.与CPU类似.   GPU和CPU的区别? 1.CPU主要是为了串行指令设计,GPU则是为了大规模 ...

  2. Unity Shader着色器优化

    https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzU5MjQ1NTEwOA==&mid=2247493518&idx=1&sn=c51b92e9300bcf ...

  3. [Unity] Shader(着色器)输入输出和语义

    在Unity5.x后, 已经支持了基于物理的光照模型,也就是常说的次时代引擎所必须具备的功能. 如果在Properties使用2D,CG里要用sampler2D,代表使用的是2维纹理 如果在Prope ...

  4. [Unity] Shader(着色器)之纹理贴图

    在Shader中,我们除了可以设定各种光线处理外,还可以增加纹理贴图. 使用 settexture 命令可以为着色器指定纹理. 示例代码: Shader "Sbin/ff2" { ...

  5. OpenGL之shader着色器的应用,三色渐变的三角形

    学习自: https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/05%20Shaders/#_7 首先放一张效果图: 本次教程,将着色器单独定 ...

  6. Unity3D学习笔记(三十五):Shader着色器(2)- 顶点片元着色器

    Alpha测试 AlphaTest Great:大于 AlphaTest Less:小于 AlphaTest Equal:等于 AlphaTest GEqual:大于等于 AlphaTest LEqu ...

  7. [Shader 着色器]冰霜效果的思考和实现

    http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=23209&fid=2 由于最近要做一个冰系的角色,就想能不能做一些冰霜效果.那么就试试吧,先弄一张原图: ...

  8. [Unity] Shader(着色器)之固定管线

    在Unity中,固定管线Shader的性能是最好的. 什么是固定管线呢? 固定渲染管线 —— 这是标准的几何&光照(T&L)管线,功能是固定的,它控制着世界.视.投影变换及固定光照控制 ...

  9. Unity3D学习笔记(三十六):Shader着色器(3)- 光照

    光照模型:用数学的方法模拟现实世界中的光照效果.   场景中模型身上的光反射到相机中的光线: 1.漫反射:产生明暗效果 2.高光反射:产生镜面反射,物体中有最亮且比较耀眼的一部分 3.自发光: 4.环 ...

随机推荐

  1. Alpha版本第二周小结

               软工作业---Alpha版本第二周小结   姓名 学号 周前计划 每周实际工作记录 自我打分 yrz 1417 协助原型设计的完善,督促组员完成个人任务 原型优化设计未完成,但体 ...

  2. 关于this和$(this)

    $(this)是jquery对象 指当前dom 例如 <div class='a'>4343</div> $('.a').on('click',function(){ $(th ...

  3. vue2 单一事件中心管理组件通信

  4. vue 配置 TinyMCE

    1.index.html 增加cdn 地址 <script src="//cdn.bootcss.com/tinymce/5.0.16/tinymce.min.js"> ...

  5. JavaScript-日常代码-时间

    取得今天0点: var start = new Date(new Date(new Date().toLocaleDateString()).getTime()); console.log(start ...

  6. 树状数组例题-数星星,简单题easy,校门外的树2,清点人数

    [例1]数星星 天空中有一些星星,这些星星都在不同的位置,每个星星都有个坐标,如果一个星星的左下方(包括正左和正下)有k颗星星,就说这颗星星是k级的. 比如,上图中,星星5是3级的(1,2,4在其左下 ...

  7. 去除IDEA中xml黄色背景

    idea版本:IntelliJ IDEA 2019.2.1 在编写mybatis的xml中会出现大面积黄色背景提示,看起来比较不舒服. 去掉黄色背景颜色 1.打开File->Settings-& ...

  8. js判断当前时区【TimeZone】是否是夏令时

    var d1 = new Date(2009, 0, 1); var d2 = new Date(2009, 6, 1); if (d1.getTimezoneOffset() != d2.getTi ...

  9. qt5.10 for android 使用webview时qml 与html 中js的相互访问

    webview 本身没有qwebchannel 的接口,只能通过WebSocketServer 间接的访问. 参考 https://stackoverflow.com/questions/513131 ...

  10. infiniband RDMA对比