1 动画回调函数

​ 动画回调函数是指动画在开始时、执行中、结束时回调的函数,主要有:OnStateEnter、OnStateUpdate、OnStateExit、OnStateMove、OnStateIK。

1)动画状态判断

  1. Animator animator = GetComponent<Animator>();
  2. int layerIndex = 0; // 动画层号
  3. // 判断当前正在运行的动画是否是指定的动画
  4. animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(layerIndex).IsName("animationName");
  5. // 判断动画是否处于过度状态
  6. animator.IsInTransition(layerIndex);

2)添加回调函数脚本

​ 在 Animator 窗口选中动画,在 Inspector 窗口点击 Add Behaviour 按钮,输入脚本名为 StatusMachine。

​ 打开 StatusMachine 脚本如下:

  1. using UnityEngine;
  2. public class StatusMachine : StateMachineBehaviour {
  3. // 进入状态调一次
  4. override public void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) {
  5. }
  6. // 在状态中每帧调用一次
  7. override public void OnStateUpdate(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) {
  8. }
  9. // 离开状态调用一次
  10. override public void OnStateExit(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) {
  11. }
  12. // 动画对象移动时(动画未设置烘焙位置Bake Info Pose), 每帧调用一次
  13. override public void OnStateMove(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) {
  14. }
  15. // 在Animator.OnAnimatorIK()之后调用, IK(逆向运动学)的实现可以写在这里(需要开启IK Pass)
  16. override public void OnStateIK(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) {
  17. }
  18. }

​ 说明:IK(Inverse kinematics)是指逆向运动学,是指手或足带动身体运动,如:开枪时,枪的震动带动手动,手带动胳膊动,胳膊带动身体动。

2 动画事件

​ 动画回调函数只能给特殊帧(如:首帧、尾帧)添加回调方法,不能给任意帧添加回调方法,动画事件能够做到给任意帧添加回调方法。

1)人体动画添加动画事件

​ 在 Assets 窗口选中人体动画资源文件,在 Inspector 窗口点击 Edit 按钮进入动画编辑页面,再根据以下步骤添加动画事件。

​ 注意:添加完动画事件后,需要在挂载动画 Animator 组件的游戏对象的脚本组件里实现动画事件函数,并且使用 public void 修饰,入参最多只有一个,可以是 float、int、string、object 中的任意一种,如下:

  1. using UnityEngine;
  2. public class AnimationController : MonoBehaviour {
  3. public void Jump() {
  4. Debug.Log("Jump");
  5. }
  6. }

2)自定义动画添加动画事件

​ 在 Assets 窗口选中自定义动画资源文件,按 Ctrl + 6 打开 Animation 窗口,按如下步骤添加动画事件。

​ 注意:添加完动画事件后,需要在挂载动画 Animator 组件的游戏对象的脚本组件里实现动画事件函数,并且使用 public void 修饰。

3 动画曲线

​ 动画回调函数、动画事件都是回调一个方法。如果在动画执行过程中,有一个变量随着动画执行的时间在变化,用户期望在任意时刻都能获取到这个变量的值,这个可以基于动画曲线实现。

1)创建动画曲线

​ 在 Assets 窗口选中人体动画资源文件,在 Inspector 窗口点击 Edit 按钮进入动画编辑页面,再根据以步骤面添加动画曲线。

2)创建同名 float 类型变量

3)获取变量值

  1. public class ActionController : MonoBehaviour {
  2. private Animator animator;
  3. private void Awake() {
  4. animator = GetComponent<Animator>();
  5. }
  6. private void Update() {
  7. if (animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("HumanoidIdleJumpUp")) {
  8. float testCurve = animator.GetFloat("TestCurve");
  9. Debug.Log("TestCurve=" + testCurve);
  10. }
  11. }
  12. }

​ 说明:ActionController 脚本组件挂在播放 HumanoidIdleJumpUp 动画的游戏对象上。

4)运行结果

​ 可以看到,TestCurve 的值在动画执行过程中,在自动变化。

​ 声明:本文转自【Unity3D】动画回调函数、动画事件、动画曲线

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