若该文为原创文章,未经允许不得转载
原博主博客地址:https://blog.csdn.net/qq21497936
原博主博客导航:https://blog.csdn.net/qq21497936/article/details/102478062
本文章博客地址:https://blog.csdn.net/qq21497936/article/details/108602694

 

前言

  对于Qt应用来说,为了更大的跨平台通用性,使用SDL播放音频,同样也流行使用SDL渲染视频,基本上很大一部分市面上的sdk播放器都是基于sdl的,传入窗口句柄使用sdl渲染。

 

Demo

  循环渲染颜色:
  

  按键渲染颜色:
  
  按键渲染图片:
  

 

SDL渲染流程解析

  基本流程如下:
  

步骤一:初始化子系统

  SDL_Init()初始化视频系统,其他多余的系统不用初始化。

步骤二:创建窗口

  SDL_CreateWindow()创建windows窗口,设置一些常用属性。

步骤三:创建渲染器(与窗口绑定)

  SDL_CreateRenderer()创建渲染器,该渲染器创建时已经与显示的窗口进行了绑定。

步骤四:渲染颜色/渲染图片步骤

  本篇有3个demo,分别为渲染了简单的颜色,同构按键时间渲染不同的颜色,通过按键渲染不同的图片。
  渲染简单的颜色:设置渲染颜色->清空->渲染

// 步骤四:开始渲染-渲染简单的颜色
for(int index = 0; index < 100000; index++)
{
SDL_SetRenderDrawColor(pSDLRenderer,
index/255%255,
index/10%255,
index/20%255,
128);
SDL_RenderClear(pSDLRenderer);
SDL_RenderPresent(pSDLRenderer); SDL_PollEvent(&event);
}

  按键渲染简单的颜色:设置渲染颜色->清空->渲染->按键不同的颜色

// 步骤四:开始渲染-渲染简答的颜色,接受按键输入0~9对应不同的颜色,
// 对键盘事件进行处理
bool out = false;
int r = 0;
int g = 0;
int b = 0;
while(true)
{
SDL_SetRenderDrawColor(pSDLRenderer, r, g, b, 255);
SDL_RenderClear(pSDLRenderer);
SDL_RenderPresent(pSDLRenderer);
SDL_PollEvent(&event);
switch (event.type)
{
case SDL_KEYDOWN:
switch (event.key.keysym.sym)
{
case SDLK_ESCAPE:
out = true;
break;
case SDLK_1:
r = 255; g = 0; b = 0;
break;
case SDLK_2:
r = 0; g = 255; b = 0;
break;
case SDLK_3:
r = 0; g = 0; b = 255;
break;
case SDLK_4:
r = 255; g = 255; b = 0;
break;
case SDLK_5:
r = 0; g = 255; b = 255;
break;
case SDLK_6:
r = 255; g = 0; b = 255;
break;
case SDLK_7:
r = 255; g = 255; b = 255;
break;
case SDLK_8:
r = 255; g = 140; b = 0;
break;
case SDLK_9:
r = 0; g = 191; b = 255;
break;
case SDLK_0:
r = 255; g = 215; b = 0;
break;
default:
break;
}
break;
case SDL_QUIT:
out = true;
break;
default:
break;
}
if(out)
{
break;
}
}

  渲染图片:加载图片->创建纹理->清空->复制纹理到渲染->渲染。

// 步骤四:开始渲染-渲染bmp图片,1-2两张图片
SDL_Surface *pSDLSurface = 0;
SDL_Texture *pSDLTexture = 0;
SDL_Surface *pSDLSurface2 = 0;
SDL_Texture *pSDLTexture2 = 0; SDL_Texture *pSDLTextureTemp = 0; // 用于临时存放 bool out = false;
pSDLSurface = SDL_LoadBMP("testBMP/1.bmp");
pSDLTexture = SDL_CreateTextureFromSurface(pSDLRenderer, pSDLSurface);
pSDLSurface2 = SDL_LoadBMP("testBMP/2.bmp");
pSDLTexture2 = SDL_CreateTextureFromSurface(pSDLRenderer, pSDLSurface2); pSDLTextureTemp = pSDLTexture;
while(true)
{ // 清空渲染器
SDL_RenderClear(pSDLRenderer);
// 将问题copy到渲染器上
SDL_RenderCopy(pSDLRenderer, pSDLTextureTemp, 0, 0);
// 显示渲染器内容
SDL_RenderPresent(pSDLRenderer);
// 事件处理
SDL_PollEvent(&event); switch (event.type)
{
case SDL_KEYDOWN:
switch (event.key.keysym.sym)
{
case SDLK_ESCAPE:
out = true;
break;
case SDLK_1:
pSDLTextureTemp = pSDLTexture;
break;
case SDLK_2:
pSDLTextureTemp = pSDLTexture2;
break;
default:
break;
}
break;
case SDL_QUIT:
out = true;
break;
default:
break;
}
if(out)
{
break;
}
}

步骤五:销毁渲染器

  SDL_DestroyRenderer();

步骤六:销毁窗口

  SDL_DestroyWindow();

步骤七:退出SDL系统

  SDL_Quit();

 

SDL渲染相关变量

SDL_Window

  用于标识窗口。

SDL_Renderer

  表示呈现状态的结构。

typedef struct SDL_Surface
{
Uint32 flags; /**< Read-only */
SDL_PixelFormat *format; /**< Read-only */
int w, h; /**< Read-only */
int pitch; /**< Read-only */
void *pixels; /**< Read-write */ /** Application data associated with the surface */
void *userdata; /**< Read-write */ /** information needed for surfaces requiring locks */
int locked; /**< Read-only */
void *lock_data; /**< Read-only */ /** clipping information */
SDL_Rect clip_rect; /**< Read-only */ /** info for fast blit mapping to other surfaces */
struct SDL_BlitMap *map; /**< Private */ /** Reference count -- used when freeing surface */
int refcount; /**< Read-mostly */
} SDL_Surface;

SDL_Event

  SDL的事件系统结构体,博大精深,以后兴趣可以仔细研究,按键主要用到了其type,然后键值用到的是其key.keysym.sym。

switch (event.type)
{
case SDL_KEYDOWN:
switch (event.key.keysym.sym)
{
case SDLK_ESCAPE:
out = true;
break;
default:
;
}
}

SDL_Surface

  在软件blitting中使用的像素集合,此结构应被视为只读,但像素除外,如果不为空,则包含表面的原始像素数据。

typedef struct SDL_Surface
{
Uint32 flags; /**< Read-only */
SDL_PixelFormat *format; /**< Read-only */
int w, h; /**< Read-only */
int pitch; /**< Read-only */
void *pixels; /**< Read-write */ /** Application data associated with the surface */
void *userdata; /**< Read-write */ /** information needed for surfaces requiring locks */
int locked; /**< Read-only */
void *lock_data; /**< Read-only */ /** clipping information */
SDL_Rect clip_rect; /**< Read-only */ /** info for fast blit mapping to other surfaces */
struct SDL_BlitMap *map; /**< Private */ /** Reference count -- used when freeing surface */
int refcount; /**< Read-mostly */
} SDL_Surface;

SDL_Texture

  纹理,像素数据的一种高效的特定表示。

 

SDL渲染相关函数原型

SDL_Init()

int SDLCALL SDL_Init(Uint32 flags);

  使用此函数初始化SDL库,必须在使用大多数其他SDL函数之前调用它,初始化的时候尽量做到“够用就好”,而不要用SDL_INIT_EVERYTHING。会出现一些不可预知的问题。

  • 参数一:输入初始化的设备
      

SDL_CreateWindow()

SDL_Window * SDL_CreateWindow(const char *title,
int x,
int y,
int w,
int h,
Uint32 flags);

  使用指定的位置、尺寸和标志创建一个窗口。
  前面5个参数都是常用的,第六个参数是窗口的属性,如是否可改变大小等等.

SDL_CreateRenderer()

SDL_Renderer * SDL_CreateRenderer(SDL_Window * window,
int index,
Uint32 flags);

  为窗口创建二维渲染上下文,参数一为我们之前需要渲染的窗口。

SDL_SetRenderDrawColor()

int SDLCALL SDL_SetRenderDrawColor(SDL_Renderer * renderer,
Uint8 r,
Uint8 g,
Uint8 b,
Uint8 a);

  设置用于绘图操作的颜色(矩形、直线和清除)。

SDL_RenderClear()

int SDL_RenderClear(SDL_Renderer * renderer);

  使用绘图颜色清除当前渲染目标。

SDL_RenderPresent()

void SDL_RenderPresent(SDL_Renderer * renderer);

  使用已执行的渲染更新屏幕。

SDL_PollEvent()

int SDL_PollEvent(SDL_Event * event);

  当前挂起事件的轮询。

SDL_LoadBMP()

#define SDL_LoadBMP(file)   SDL_LoadBMP_RW(SDL_RWFromFile(file, "rb"), 1)
SDL_Surface * SDL_LoadBMP_RW(SDL_RWops * src,
int freesrc);

  从可查找的SDL数据流(内存或文件)加载表面数据。

SDL_CreateTextureFromSurface()

SDL_Texture * SDL_CreateTextureFromSurface(SDL_Renderer * renderer,
SDL_Surface * surface);

  从现有表面创建纹理。

  • 参数一:绑定窗口的渲染器。
  • 参数二:加载文件后的表面数据(加载的图片)。

SDL_RenderCopy()

int SDL_RenderCopy(SDL_Renderer * renderer,
SDL_Texture * texture,
const SDL_Rect * srcrect,
const SDL_Rect * dstrect);

  将纹理的一部分复制到当前渲染目标。

  • 参数一:应该复制纹理部分的渲染器。
  • 参数二:源纹理
  • 参数三:指向源矩形的指针,设置为0则全部。
  • 参数四:指向目标矩形的指针,设置为0则全部。

SDL_DestroyRenderer()

void SDL_DestroyRenderer(SDL_Renderer * renderer);

  销毁渲染器。

SDL_DestroyWindow()

void SDL_DestroyWindow(SDL_Window * window);

  销毁窗口。

SDL_Quit()

void SDL_Quit(void);

  此函数用于清除所有初始化的子系统。在所有退出条件后调用它。

 

Demo源码

void SDLManager::testRenderWindow()
{
int ret = 0;
SDL_Window *pSDLWindow = 0;
SDL_Renderer *pSDLRenderer = 0;
SDL_Event event; // 步骤一:初始化视频子系统
ret = SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
if(ret)
{
LOG << "Failed";
return;
}
// 步骤二:创建窗口,支持opengl、大小可变
pSDLWindow = SDL_CreateWindow("SDL Widget",
0,
0,
800,
480,
SDL_WINDOW_OPENGL | SDL_WINDOW_RESIZABLE);
if(!pSDLWindow)
{
LOG << "Failed";
return;
}
// 步骤三:基于窗口创建渲染器
pSDLRenderer = SDL_CreateRenderer(pSDLWindow, -1, 0);
if(!pSDLRenderer)
{
LOG << "Failed";
return;
} #if 0
// 步骤四:开始渲染-渲染简单的颜色
for(int index = 0; index < 100000; index++)
{
SDL_SetRenderDrawColor(pSDLRenderer,
index/255%255,
index/10%255,
index/20%255, 128);
SDL_RenderClear(pSDLRenderer);
SDL_RenderPresent(pSDLRenderer); SDL_PollEvent(&event);
}
#endif #if 0
// 步骤四:开始渲染-渲染简答的颜色,接受按键输入0~9对应不同的颜色,
// 对键盘事件进行处理
bool out = false;
int r = 0;
int g = 0;
int b = 0;
while(true)
{
SDL_SetRenderDrawColor(pSDLRenderer, r, g, b, 255);
SDL_RenderClear(pSDLRenderer);
SDL_RenderPresent(pSDLRenderer);
SDL_PollEvent(&event);
switch (event.type)
{
case SDL_KEYDOWN:
switch (event.key.keysym.sym)
{
case SDLK_ESCAPE:
out = true;
break;
case SDLK_1:
r = 255; g = 0; b = 0;
break;
case SDLK_2:
r = 0; g = 255; b = 0;
break;
case SDLK_3:
r = 0; g = 0; b = 255;
break;
case SDLK_4:
r = 255; g = 255; b = 0;
break;
case SDLK_5:
r = 0; g = 255; b = 255;
break;
case SDLK_6:
r = 255; g = 0; b = 255;
break;
case SDLK_7:
r = 255; g = 255; b = 255;
break;
case SDLK_8:
r = 255; g = 140; b = 0;
break;
case SDLK_9:
r = 0; g = 191; b = 255;
break;
case SDLK_0:
r = 255; g = 215; b = 0;
break;
default:
break;
}
break;
case SDL_QUIT:
out = true;
break;
default:
break;
}
if(out)
{
break;
}
}
#endif #if 1
// 步骤四:开始渲染-渲染bmp图片,1-2两张图片
SDL_Surface *pSDLSurface = 0;
SDL_Texture *pSDLTexture = 0;
SDL_Surface *pSDLSurface2 = 0;
SDL_Texture *pSDLTexture2 = 0; SDL_Texture *pSDLTextureTemp = 0; // 用于临时存放 bool out = false;
pSDLSurface = SDL_LoadBMP("testBMP/1.bmp");
pSDLTexture = SDL_CreateTextureFromSurface(pSDLRenderer, pSDLSurface);
pSDLSurface2 = SDL_LoadBMP("testBMP/2.bmp");
pSDLTexture2 = SDL_CreateTextureFromSurface(pSDLRenderer, pSDLSurface2); pSDLTextureTemp = pSDLTexture;
while(true)
{ // 清空渲染器
SDL_RenderClear(pSDLRenderer);
// 将问题copy到渲染器上
SDL_RenderCopy(pSDLRenderer, pSDLTextureTemp, 0, 0);
// 显示渲染器内容
SDL_RenderPresent(pSDLRenderer);
// 事件处理
SDL_PollEvent(&event); switch (event.type)
{
case SDL_KEYDOWN:
switch (event.key.keysym.sym)
{
case SDLK_ESCAPE:
out = true;
break;
case SDLK_1:
pSDLTextureTemp = pSDLTexture;
break;
case SDLK_2:
pSDLTextureTemp = pSDLTexture2;
break;
default:
break;
}
break;
case SDL_QUIT:
out = true;
break;
default:
break;
}
if(out)
{
break;
}
}
#endif
// 步骤五:销毁渲染器
SDL_DestroyRenderer(pSDLRenderer);
// 步骤六:销毁窗口
SDL_DestroyWindow(pSDLWindow);
// 步骤七:退出SDL
SDL_Quit();
}
 

工程模板:对应版本号v1.2.0

  对应版本号v1.2.0:按键渲染颜色和BMP图片

 
 

SDL开发笔记(三):使用SDL渲染窗口颜色和图片的更多相关文章

  1. SDL开发笔记(二):音频基础介绍、使用SDL播放音频

    若该文为原创文章,未经允许不得转载原博主博客地址:https://blog.csdn.net/qq21497936原博主博客导航:https://blog.csdn.net/qq21497936/ar ...

  2. 【C语言探索之旅】 第三部分第一课:SDL开发游戏之安装SDL

    内容简介 1.课程大纲 2.第三部分第一课: SDL开发游戏之安装SDL 3.第三部分第二课预告: SDL开发游戏之创建窗口和画布 课程大纲 我们的课程分为四大部分,每一个部分结束后都会有练习题,并会 ...

  3. Django开发笔记三

    Django开发笔记一 Django开发笔记二 Django开发笔记三 Django开发笔记四 Django开发笔记五 Django开发笔记六 1.基于类的方式重写登录:views.py: from ...

  4. RBL开发笔记三

    2014-08-26 20:06:24 今天就是在开发这个EPOLL来处理网络事件 封装较为健壮的EPOLL模型来处理基本的网络IO 1) 超时这个主题先没有弄 在开发EPOLL包括select/po ...

  5. Vue-cli开发笔记三----------引入外部插件

    (一)绝对路径直接引入: (1)主入口页面index.html中头部script标签引入: <script type="text/javascript" src=" ...

  6. 钉钉开发笔记(三)MySQL的配置

    最近在编写web的过程中,经常需要与后台工作人员互动.由于比较麻烦.没有效率. 就果断的请教了,公司的后台大牛,学习下数据库的一些简单操作,现在就把利用MySQL连接服务器, 进行可视化操作的简单步骤 ...

  7. openwrt开发笔记三:uci移植及API调用

    1.uci编译安装.移植 安装依赖 libubox #安装cmake sudo apt-get install cmake #下载依赖库libubox git clone http://git.nbd ...

  8. 【转】Android开发笔记(序)写在前面的目录

    原文:http://blog.csdn.net/aqi00/article/details/50012511 知识点分类 一方面写写自己走过的弯路掉进去的坑,避免以后再犯:另一方面希望通过分享自己的经 ...

  9. Django开发笔记六

    Django开发笔记一 Django开发笔记二 Django开发笔记三 Django开发笔记四 Django开发笔记五 Django开发笔记六 1.登录功能完善 登录成功应该是重定向到首页,而不是转发 ...

  10. Django开发笔记五

    Django开发笔记一 Django开发笔记二 Django开发笔记三 Django开发笔记四 Django开发笔记五 Django开发笔记六 1.页面继承 定义base.html: <!DOC ...

随机推荐

  1. [转帖]Kafka—配置SASL/PLAIN认证客户端及常用操作命令

    介绍   SASL/PLAIN 是一种简单的 username/password安全认证机制,本文主要总结服务端开启该认证后,命令行客户端进行配置的操作流程. 配置 增加jaas.properties ...

  2. [转帖]在龙芯3A5000上测试SPEC CPU 2006

    https://baijiahao.baidu.com/s?id=1707601012673143593&wfr=spider&for=pc 注:百家号中,一些文本.代码等的排版格式无 ...

  3. [转帖]oom-killer错误排查过程

    https://www.cnblogs.com/hphua/p/16395893.html 1.遇到的问题:应用在hi3536上跑一段不固定的时间,随之就会出现重启的现象:打印如下: app-run ...

  4. [转帖] Linux命令拾遗-网络抓包工具

    https://www.cnblogs.com/codelogs/p/16060684.html 简介# Linux中有很多抓包工具,如ngrep.tcpdump与tshark等,它们有很多用法与使用 ...

  5. 热更新适配ibatis原理浅析

    一.热更新解决了什么问题? 在研发过程中,每个研发同学在联调.自测阶段中总会频繁的去执行编译.构建.打包的动作,遇到比较大的项目,执行一套流程下来,往往需要3-10分钟左右,极大的降低了研发的速度,基 ...

  6. mysql系列基础篇03----约束

    一.概述 1.概念:约束是作用于表中字段上的规则,用于限制存储在表中的数据 2.目的:保证数据库中数据的正确,有效性和完整性. 3.分类  二.约束演示 创建一个用户表 create table my ...

  7. Mygin中间件优化及日志中间件

    本篇是mygin的第七篇,参照gin框架,感兴趣的可以从 Mygin第一篇 开始看,Mygin从零开始完全手写,在实现的同时,带你一窥gin框架的核心原理实现. 目的 中间件Middleware优化 ...

  8. 内存泄漏定位工具之 mtrace(二)

    1 前言 mtrace(memory trace),是 GNU Glibc 自带的内存问题检测工具,它可以用来协助定位内存泄露问题.它的实现源码在glibc源码的malloc目录下,其基本设计原理为设 ...

  9. python-命令行参数处理 getopt模块详解

    背景 在写脚本程序的时候需要添加一些额外的参数来实现脚本的附加功能或者增强功能,通常的做法是通过sys.argv[i]直接来获取参数的值,但是这个比较局限,要求参数的输入一定要按照顺序. fileNa ...

  10. Pandas resample数据重采样

    随机抽样,是统计学中常用的一种方法,它可以帮助我们从大量的数据中快速地构建出一组数据分析模型.在 Pandas 中,如果想要对数据集进行随机抽样,需要使用 sample() 函数. sample() ...