似乎是在Unity5.4中开始支持GPU Instacing,但如果要比较好的使用推荐用unity5.6版本,因为这几个版本一直在改。

这里测试也是使用unity5.6.2进行测试

在5.6的版本里,Instancing不再是一个单独的shader,而是一个开关。

如果使用Instancing功能需要开启,否则调用相关接口时会报错

默认情况下,多个一样的模型会被动态批次合并优化掉,动态批次合并有很多种情况不可用,其中一种就是镜像的情况。

这里用镜像后的实例模型和GPU Instancing做比较

注意,在Unity5.6.2或者之后的版本中,只要材质球勾选Instancing,即自动开启并使用GPU Instancing。

GPU Instancing大致代码如下(用Graphics一次性调用减少了层级对象的创建开销):

void Update()
{
var meshRenderer = template.GetComponent<MeshRenderer>();
var meshFilter = template.GetComponent<MeshFilter>();
var mesh = meshFilter.sharedMesh;
var matrices = new Matrix4x4[instanceCount]; for (int i = ; i < matrices.Length; i++)
{
var position = Random.insideUnitSphere * range;
var rotation = Quaternion.LookRotation(Random.insideUnitSphere);
var scale = Vector3.one * Random.Range(-2f, 2f);
var matrix = Matrix4x4.TRS(position, rotation, scale); matrices[i] = matrix;
} Graphics.DrawMeshInstanced(mesh, , meshRenderer.sharedMaterial, matrices);
}

是实时随机的位置,会看见只有13个Batches.

常规实例化测试脚本(挂了正弦运动脚本,注意镜像反转,使其无法动态批次合并):

for (int i = ; i < instanceCount; i++)
{
var instancedTemplate = Instantiate(template);
instancedTemplate.transform.position = Random.insideUnitSphere * range;
instancedTemplate.transform.forward = Random.insideUnitSphere;
instancedTemplate.transform.localScale = Vector3.one * Random.Range(-2f, 2f);
}

大概在1020个Batches

另外我还打了个APK包测了下,居然能在我的红米3S上跑。这就有点厉害了

那么GPU Instacing其实也有一些限制的,比如不支持蒙皮网格等(不过资源商店有一个Animation Instacing: 链接)

(补充:Unity官方开源了一个Animation Instacing: https://blogs.unity3d.com/cn/2018/04/16/animation-instancing-instancing-for-skinnedmeshrenderer/)

这些支持信息在官网的页面都有罗列 https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html

硬件需求:

GPU Instancing is available on the following platforms and APIs:

  • DirectX 11 and DirectX 12 on Windows

  • OpenGL Core 4.1+/ES3.0+ on Windows, macOS, Linux, iOS and Android

  • Metal on macOS and iOS

  • Vulkan on Windows and Android

  • PlayStation 4 and Xbox One

  • WebGL (requires WebGL 2.0 API)

模块间的需求(没找到原版的帖子,翻译版摘抄一段):

下列情况不能使用Instancing:

  • 使用Lightmap的物体
  • 受不同Light Probe / Reflection Probe影响的物体
  • 使用包含多个Pass的Shader的物体,只有第一个Pass可以Instancing前向渲染时,受多个光源影响的物体只有Base Pass可以instancing,Add Passes不行

另外,默认的DrawMeshInstanced有1024实例数的限制

需要DrawMeshInstancedIndirect,而这个接口依赖ComputerShader,一些平台不支持。

然后再测一下GPU Instanced Indirect,也就是DrawMeshInstancedIndirect这个接口

似乎是借助ComputerShader实现超过1024数量的Instancing

下图为3万个Cube:

代码和shader我做了点修改,大致如下:

void Update()
{
// Update starting position buffer
if (cachedInstanceCount != instanceCount) UpdateBuffers(); for (int i = ; i < mPositions.Length; i++)
{
float angle = Random.Range(0.0f, Mathf.PI * 2.0f);
float distance = Random.Range(20.0f, 100.0f);
float height = Random.Range(-2.0f, 2.0f);
float size = Random.Range(0.05f, 0.25f);
mPositions[i] = new Vector4(Mathf.Sin(angle) * distance, height, Mathf.Cos(angle) * distance, size);
} positionBuffer.SetData(mPositions);
instanceMaterial.SetBuffer("positionBuffer", positionBuffer); // Render
Graphics.DrawMeshInstancedIndirect(
instanceMesh,
,
instanceMaterial,
new Bounds(Vector3.zero, new Vector3(100.0f, 100.0f, 100.0f)),
argsBuffer);
}

shader需要额外定制,这点比较蛋疼。如果换成standard读不到positionBuffer这种结构。

DrawMeshInstancedIndirect的具体使用案例,可以参考这两个链接:

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Graphics.DrawMeshInstancedIndirect.html

https://github.com/tiiago11/Unity-InstancedIndirectExamples

补充测试工程地址https://gitee.com/Hont/GPUInstancingTest

(unity2017.4)

扩展阅读:

Geometry instancing

https://en.wikipedia.org/wiki/Geometry_instancing

Unity中的批处理优化与GPU Instancing

http://forum.china.unity3d.com/thread-22714-1-3.html

Unity GPU Instancing的使用尝试的更多相关文章

  1. cocos2dx 实现gpu instancing

    所有的gpu instancing都是在unity3d上实现的,ue4实现起来应该压力也不大相关链接见下:https://www.cnblogs.com/hont/p/7143626.htmlhttp ...

  2. [unity]GPU Instance学习

    前言我们之前研究过为什么Unity的UI可以合批,是因为使用了相同的材质进行渲染,UI上不同图片渲染是通过把图片打成一张图集后,使用Image组件对顶点填充了不同的UV值实现的.那么有没有什么办法可以 ...

  3. Unity GPU Query OpenGLES 3.0

    https://github.com/google/render-timing-for-unity/blob/master/RenderTimingPlugin/RenderTimingPlugin. ...

  4. unity GPU bound or CPU bound

    unity判断GPU CPUbound android 用unity profiler 里面的cpu时间 xcode有直接的显示

  5. Unity ML-agents 一、初次尝试

    前言 曾在高二寒假的时候,跟表哥在外面玩,当时他问我有没有想过以后要做什么,我愣了一下,回答不上来.是的,从没想过以后要做什么,只是一直在完成学校.老师安排的任务,于是那之后半年,我一直在思考,大学要 ...

  6. GPU instancing

    参考 https://www.cnblogs.com/hont/p/7143626.html github地址 https://github.com/yingsz/instancing/ 补充2点: ...

  7. Unity性能优化(4)-官方教程Optimizing graphics rendering in Unity games翻译

    本文是Unity官方教程,性能优化系列的第四篇<Optimizing graphics rendering in Unity games>的翻译. 相关文章: Unity性能优化(1)-官 ...

  8. Unity优化方向——优化Unity游戏中的图形渲染(译)

    CPU bound:CPU性能边界,是指CPU计算时一直处于占用率很高的情况. GPU bound:GPU性能边界,同样的是指GPU计算时一直处于占用率很高的情况. 原文:https://unity3 ...

  9. UWA发布 | 2017 Unity手游体检蓝皮书 — ARPG篇

    报告目录: 一.ARPG手游总体性能开销分析 二.ARPG手游CPU模块性能开销分析 三.ARPG手游内存模块性能开销分析 四.ARPG手游资源管理分析 五.UWA对于ARPG手游研发团队的建议 一. ...

随机推荐

  1. logback-spring.xml配置示例

    <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <configuration> <include r ...

  2. C#让控制台程序不显示闪退窗口的方法

    新建一个控制台程序,然后编译为 窗体程序.即可........

  3. navicat-mysql-linux工具

    navicat强大的数据库图形化家族,基本都是支持跨平台的!navicat-mysql-linux在Linux是通过Wine工具执行exe文件,默认15天的免费试用时间! 1. 下载 云上下载:htt ...

  4. 简化版的SpringMVC框架的实现思路

    在SpringMVC基本统一Java web开发技术栈的环境下, 这是一个有点过时的话题了. SpringMVC的特点主要在于注解型的RequestMapping和参数机制非常灵活, 另外得益于Spr ...

  5. HDU 1069 Monkey and Banana(最大的单调递减序列啊 dp)

    题目链接:http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=1069 Problem Description A group of researchers are d ...

  6. 1078. Hashing (25)【Hash + 探測】——PAT (Advanced Level) Practise

    题目信息 1078. Hashing (25) 时间限制100 ms 内存限制65536 kB 代码长度限制16000 B The task of this problem is simple: in ...

  7. ios中开始页面做法

    - (BOOL)application:(UIApplication *)application didFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary *)launc ...

  8. html锚点定位不准确问题

    问题描述 当顶部固定时,点击锚点,会跳转到锚点以下. <style> #one,#two,#three{ height: 500px; } #top{ position: fixed; h ...

  9. [转]深入理解Java之线程池

    原文链接 原文出处: 海 子 在前面的文章中,我们使用线程的时候就去创建一个线程,这样实现起来非常简便,但是就会有一个问题: 如果并发的线程数量很多,并且每个线程都是执行一个时间很短的任务就结束了,这 ...

  10. cmd.exe_参数_启动参数 cmd加启动运行参数 命令

    cmd.exe_参数_启动参数 /k指定运行后面的String命令,多个命令用&或&&连接,这样||不行&&&都能行,示例: cmd /k cd D:\ ...