Unity GPU Instancing的使用尝试
似乎是在Unity5.4中开始支持GPU Instacing,但如果要比较好的使用推荐用unity5.6版本,因为这几个版本一直在改。
这里测试也是使用unity5.6.2进行测试
在5.6的版本里,Instancing不再是一个单独的shader,而是一个开关。
如果使用Instancing功能需要开启,否则调用相关接口时会报错
默认情况下,多个一样的模型会被动态批次合并优化掉,动态批次合并有很多种情况不可用,其中一种就是镜像的情况。
这里用镜像后的实例模型和GPU Instancing做比较
注意,在Unity5.6.2或者之后的版本中,只要材质球勾选Instancing,即自动开启并使用GPU Instancing。
GPU Instancing大致代码如下(用Graphics一次性调用减少了层级对象的创建开销):
- void Update()
- {
- var meshRenderer = template.GetComponent<MeshRenderer>();
- var meshFilter = template.GetComponent<MeshFilter>();
- var mesh = meshFilter.sharedMesh;
- var matrices = new Matrix4x4[instanceCount];
- for (int i = ; i < matrices.Length; i++)
- {
- var position = Random.insideUnitSphere * range;
- var rotation = Quaternion.LookRotation(Random.insideUnitSphere);
- var scale = Vector3.one * Random.Range(-2f, 2f);
- var matrix = Matrix4x4.TRS(position, rotation, scale);
- matrices[i] = matrix;
- }
- Graphics.DrawMeshInstanced(mesh, , meshRenderer.sharedMaterial, matrices);
- }
是实时随机的位置,会看见只有13个Batches.
常规实例化测试脚本(挂了正弦运动脚本,注意镜像反转,使其无法动态批次合并):
- for (int i = ; i < instanceCount; i++)
- {
- var instancedTemplate = Instantiate(template);
- instancedTemplate.transform.position = Random.insideUnitSphere * range;
- instancedTemplate.transform.forward = Random.insideUnitSphere;
- instancedTemplate.transform.localScale = Vector3.one * Random.Range(-2f, 2f);
- }
大概在1020个Batches
另外我还打了个APK包测了下,居然能在我的红米3S上跑。这就有点厉害了
那么GPU Instacing其实也有一些限制的,比如不支持蒙皮网格等(不过资源商店有一个Animation Instacing: 链接)
(补充:Unity官方开源了一个Animation Instacing: https://blogs.unity3d.com/cn/2018/04/16/animation-instancing-instancing-for-skinnedmeshrenderer/)
这些支持信息在官网的页面都有罗列 https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html
硬件需求:
GPU Instancing is available on the following platforms and APIs:
DirectX 11 and DirectX 12 on Windows
OpenGL Core 4.1+/ES3.0+ on Windows, macOS, Linux, iOS and Android
Metal on macOS and iOS
Vulkan on Windows and Android
PlayStation 4 and Xbox One
WebGL (requires WebGL 2.0 API)
模块间的需求(没找到原版的帖子,翻译版摘抄一段):
下列情况不能使用Instancing:
- 使用Lightmap的物体
- 受不同Light Probe / Reflection Probe影响的物体
- 使用包含多个Pass的Shader的物体,只有第一个Pass可以Instancing前向渲染时,受多个光源影响的物体只有Base Pass可以instancing,Add Passes不行
另外,默认的DrawMeshInstanced有1024实例数的限制
需要DrawMeshInstancedIndirect,而这个接口依赖ComputerShader,一些平台不支持。
然后再测一下GPU Instanced Indirect,也就是DrawMeshInstancedIndirect这个接口
似乎是借助ComputerShader实现超过1024数量的Instancing
下图为3万个Cube:
代码和shader我做了点修改,大致如下:
- void Update()
- {
- // Update starting position buffer
- if (cachedInstanceCount != instanceCount) UpdateBuffers();
- for (int i = ; i < mPositions.Length; i++)
- {
- float angle = Random.Range(0.0f, Mathf.PI * 2.0f);
- float distance = Random.Range(20.0f, 100.0f);
- float height = Random.Range(-2.0f, 2.0f);
- float size = Random.Range(0.05f, 0.25f);
- mPositions[i] = new Vector4(Mathf.Sin(angle) * distance, height, Mathf.Cos(angle) * distance, size);
- }
- positionBuffer.SetData(mPositions);
- instanceMaterial.SetBuffer("positionBuffer", positionBuffer);
- // Render
- Graphics.DrawMeshInstancedIndirect(
- instanceMesh,
- ,
- instanceMaterial,
- new Bounds(Vector3.zero, new Vector3(100.0f, 100.0f, 100.0f)),
- argsBuffer);
- }
shader需要额外定制,这点比较蛋疼。如果换成standard读不到positionBuffer这种结构。
DrawMeshInstancedIndirect的具体使用案例,可以参考这两个链接:
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Graphics.DrawMeshInstancedIndirect.html
https://github.com/tiiago11/Unity-InstancedIndirectExamples
补充测试工程地址: https://gitee.com/Hont/GPUInstancingTest
(unity2017.4)
扩展阅读:
Geometry instancing
https://en.wikipedia.org/wiki/Geometry_instancing
Unity中的批处理优化与GPU Instancing
http://forum.china.unity3d.com/thread-22714-1-3.html
Unity GPU Instancing的使用尝试的更多相关文章
- cocos2dx 实现gpu instancing
所有的gpu instancing都是在unity3d上实现的,ue4实现起来应该压力也不大相关链接见下:https://www.cnblogs.com/hont/p/7143626.htmlhttp ...
- [unity]GPU Instance学习
前言我们之前研究过为什么Unity的UI可以合批,是因为使用了相同的材质进行渲染,UI上不同图片渲染是通过把图片打成一张图集后,使用Image组件对顶点填充了不同的UV值实现的.那么有没有什么办法可以 ...
- Unity GPU Query OpenGLES 3.0
https://github.com/google/render-timing-for-unity/blob/master/RenderTimingPlugin/RenderTimingPlugin. ...
- unity GPU bound or CPU bound
unity判断GPU CPUbound android 用unity profiler 里面的cpu时间 xcode有直接的显示
- Unity ML-agents 一、初次尝试
前言 曾在高二寒假的时候,跟表哥在外面玩,当时他问我有没有想过以后要做什么,我愣了一下,回答不上来.是的,从没想过以后要做什么,只是一直在完成学校.老师安排的任务,于是那之后半年,我一直在思考,大学要 ...
- GPU instancing
参考 https://www.cnblogs.com/hont/p/7143626.html github地址 https://github.com/yingsz/instancing/ 补充2点: ...
- Unity性能优化(4)-官方教程Optimizing graphics rendering in Unity games翻译
本文是Unity官方教程,性能优化系列的第四篇<Optimizing graphics rendering in Unity games>的翻译. 相关文章: Unity性能优化(1)-官 ...
- Unity优化方向——优化Unity游戏中的图形渲染(译)
CPU bound:CPU性能边界,是指CPU计算时一直处于占用率很高的情况. GPU bound:GPU性能边界,同样的是指GPU计算时一直处于占用率很高的情况. 原文:https://unity3 ...
- UWA发布 | 2017 Unity手游体检蓝皮书 — ARPG篇
报告目录: 一.ARPG手游总体性能开销分析 二.ARPG手游CPU模块性能开销分析 三.ARPG手游内存模块性能开销分析 四.ARPG手游资源管理分析 五.UWA对于ARPG手游研发团队的建议 一. ...
随机推荐
- 使用VS2015开发asp程序让IIS express 允许的父路径的方法
一.Win7更好修改下面地址的文件: C:\Program Files (x86)\IIS Express\config\schema或C:\Program Files\IIS Express\con ...
- Selenium Page object Pattern usage
使用Selenium的framework,大家免不了要使用他的page object pattern来开发适合自己的framework,原因很简单,page object 可以将测试的对象抽象成一个个 ...
- Echarts折线图点击事件
<!DOCTYPE html> <html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"> <head> <m ...
- Aggressive cows
总时间限制: 1000ms 内存限制: 65536kB 描述 Farmer John has built a new long barn, with N (2 <= N <= 100,00 ...
- C# 向指定的进程发送消息
public static class ProcessExtensions { // Messages const int WM_KEYDOWN = 0x100; const int WM_KEYUP ...
- HDU 2217 Data Structure?
C - Data Structure? Time Limit:5000MS Memory Limit:65536KB 64bit IO Format:%I64d & %I64u ...
- VS2017写的exe调用Delphi 7写的DLL
公司有个很古老的系统,代码量很大,并且稳定线上运行10几年,这系统是公司的核心,公司收入基本靠它,系统几乎都是Delphi 7写的,要重写是不可能的.因为Delphi 7编译出来的DLL默认的导出符号 ...
- 阿里云设置CDN加速访问OSS文件
快速配置OSS:https://help.aliyun.com/document_detail/31885.html?spm=5176.doc31886.6.97.8iuJo5 快速配置CDN:htt ...
- Map遍历的几种方法
查看Map自带API map遍历方法: public static void main(String[] args) { Map<Integer,String> map = new Has ...
- (原)ubuntnu中anaconda的g++提示crtbeginS.o:unrecognized relocation
转载请注明出处: http://www.cnblogs.com/darkknightzh/p/6950263.html 自从使用anaconda后,方便是方便了,也遇到了很多蛋疼的问题. 这次使用an ...