原地址:http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/9771941

转自:

http://forum.mirax.com.tw/unity/viewtopic.php?f=133&t=221

关于unity3d中布娃娃系统使用的教程不多,下面是一篇比较详细基础的使用教程,原文如下:

使用版本為Unity2.5 PRO

首先,將你3dsmax的角色和Bipes匯出成FBX檔,設定如下即可。

(注意不可以有中文路徑喔否則無法正確匯出)

打開Unity3D, 可以看見我的場景內只有:攝影機、人物(Man)、燈光、地板

在Hierarchy視窗內將人物(Man)的Bip01所有標籤打開,以便觀看所有骨架物件,之後在Scene視窗內選中人物 (Man),GameObject→Create Other→Ragdoll

接下來會跳出一個"create Ragdoll"視窗,這個部份很重要 請注意喔:

你會看見unity裡面有預先設定好布娃娃系統需要偵測哪些骨架的位置

但這些位置的名稱跟Hierarchy視窗內3dsmax Bipe匯出的名稱有些不同

為了這些名稱我上網 Google了好久

首先

Root(牙根):在max的Bipe找不到,所以我就將它放在大概的位置"Neck"

Right Hips(右邊的屁股):在max的Bipe找不到,所以我就放在大概的位置"R Thigh"右大腿

Right Knee(右邊的膝蓋):在max的Bipe找不到,所以我也放在大概的位置"R Calf"右小腿

Right Foot(右邊的腳掌):在max的Bipe裡頭就有了,所以直接選定"R Foot"右腳掌

Left Arm(左手臂):在max的Bipe也找不到,所以就選了附近的位置"L Upper Arm"上臂

Left Elbow(左手肘):在max的Bipe也沒有,所以也選了附近的位置"L Forearm"前臂

Right Arm(右手臂):在max的Bipe也找不到,所以就選了附近的位置"R Upper Arm"上臂

Right Elbow(右手肘):在max的Bipe也沒有,所以也選了附近的位置"R Forearm"前臂

Middle Spine(中脊椎):在max的Bipe也沒有,所以放在"Pelvis"骨盆的位置

Head:max就找的到的Head

最後再將Strengh 強度 調成1 後按Create

點擊Man就會發現現在人物已經綁定了橘色的布偶系統

將角色位置拉高按播放鍵,便會發現人物關節已經會受到碰撞而真實的重現

倒地之後還會左右扭動是不是很逼真阿~~

你也可以增加一顆球來砸他...

转自:http://uh.9ria.com/space-189134-do-blog-id-11671.html

因为自己瞎弄着玩的时候,弄了一个出来,好像没见过有人说过关于布娃娃组件的,分享给大家,希望大家喜欢!
首先我们先要有一个3DMax做的人物模型,我就以官方的Hero做例子。
打开Unity3D,导入“Hero” ,创建一个Plane做地面,光源随意,如图:

 
在Hierarchy视窗中將Hero的Reference打开,可以看见Hero的骨骼,如图:

 
之后选中Hero,然后创建布娃娃组件“GameObject→Create Other→Ragdoll”,如图:

 
然后我们会看到"create Ragdoll"视窗,如图:

 
很多朋友到了这里就不知道该怎么办了,不知道这些都是人物的哪些部位了,现在我们来一起看看:

 
Head(头):朋友们,你们要是不知道这个在哪,那...自了吧。

然后就把相应的模型添加到相应的位置,然后Create,如图:

 
然后在Hierarchy视窗中选中Hero,我们可以看到这样一个Hero:

 
运行一下,可以看到两腿中间有一个Box碰撞盒,人物也不会倒下,如图:

 

那个碰撞盒就是Root的,我们在

 
这个中删除Box Collider,在运行一次看看,人物就像中弹倒地一样,看着很自然了:

根据模型的不同,可能对应的位置也会有一定的不同,不过胳膊腿什么几乎不会有变动的,主要是Root、middle Spine,大家要弄得时候不妨多试试,肯定会调出一个最符合自己心意的效果的!

P.S.:这个只是我自己瞎琢磨的,有不对的地方希望大家指正!

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