绘制并渲染几何体主要有如下3大步骤:

1.创建各种向量数据,如顶点、纹理坐标、颜色和法线等。需要注意的是,添加顶点数据时主要按照逆时针顺序添加, 以确保背面剔除的正确。

2.实例化一个几何体对象(osg::Geometry),设置顶点坐标数组、纹理坐标数组、颜色数组、法线数组、绑定方式及数据解析。

3.加入叶节点绘制并渲染。

代码:

#include <osgViewer\Viewer>

#include <osg\Node>
#include <osg\Geode>
#include <osg\Group>
#include <osg\PositionAttitudeTransform> #include <osgDB\ReadFile>
#include <osgDB\WriteFile> #include <osgUtil\Optimizer> //创建一个四边形节点
osg::ref_ptr<osg::Node> createQuad()
{
//创建一个叶节点对象
osg::ref_ptr<osg::Geode> geode = new osg::Geode(); osg::ref_ptr<osg::Geometry> geom = new osg::Geometry(); //创建顶点数组,注意顶点的添加顺序是逆时针的
osg::ref_ptr<osg::Vec3Array> v = new osg::Vec3Array();
//添加数据
v->push_back(osg::Vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f));
v->push_back(osg::Vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f));
v->push_back(osg::Vec3(1.0f, 0.0f, 1.0f));
v->push_back(osg::Vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f)); //设置顶点数据
geom->setVertexArray(v.get()); //创建纹理坐标
osg::ref_ptr<osg::Vec2Array> vt = new osg::Vec2Array();
//添加数据
vt->push_back(osg::Vec2(0.0f, 0.0f));
vt->push_back(osg::Vec2(1.0f, 0.0f));
vt->push_back(osg::Vec2(1.0f, 1.0f));
vt->push_back(osg::Vec2(0.0f, 1.0f)); //设置纹理坐标
geom->setTexCoordArray(0, vt.get()); //创建颜色数组
osg::ref_ptr<osg::Vec4Array> vc = new osg::Vec4Array();
//添加数据
vc->push_back(osg::Vec4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f));
vc->push_back(osg::Vec4(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f));
vc->push_back(osg::Vec4(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f));
vc->push_back(osg::Vec4(1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f)); //设置颜色数组
geom->setColorArray(vc.get());
//设置颜色的绑定方式为单个顶点
geom->setColorBinding(osg::Geometry::BIND_PER_VERTEX); //创建法线数组
osg::ref_ptr<osg::Vec3Array> nc = new osg::Vec3Array();
//添加法线
nc->push_back(osg::Vec3(0.0f, -1.0f, 0.0f)); //设置法线数组
geom->setNormalArray(nc.get());
//设置法线的绑定方式为全部顶点
geom->setNormalBinding(osg::Geometry::BIND_OVERALL); //添加图元,绘图基元为四边形
geom->addPrimitiveSet(new osg::DrawArrays(osg::PrimitiveSet::QUADS, 0, 4)); //添加到叶节点
geode->addDrawable(geom.get()); return geode.get();
} int main()
{
//创建Viewer对象,场景浏览器
osg::ref_ptr<osgViewer::Viewer> viewer = new osgViewer::Viewer(); osg::ref_ptr<osg::Group> root = new osg::Group(); //添加到场景
root->addChild(createQuad()); //优化场景数据
osgUtil::Optimizer optimizer;
optimizer.optimize(root.get()); viewer->setSceneData(root.get()); viewer->realize(); viewer->run(); return 0;
}

结果图:

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