Unity3D 一、游戏
3D游戏编程第一次作业
作业要求
阅读 Tracy Fullerton, *GAME DESIGN WORKSHOP* 第2-4章(游戏结构、基本元素、戏剧元素)。选择一款你喜欢的中等规模游戏如“植物大战僵尸体”为案例,根据教材中一个或一组练习要求,回答该游戏的分析与设计问题。
- 教材中每讲一部分元素,都是给出一段练习或问题,你仅需要回答案例游戏相关的问题。(游戏种类、题材太多,教材研讨的内容不一定会出现在具体游戏之中)
- 你可以自由选择不同的练习组合,通过这组练习,至少能反映案例游戏的某个方面的设计要点。
- 游戏主体
- 英雄联盟
想想你玩过的任何一款游戏,然后把游戏的描述写下来。写详细一些,你要假设是给从来没有玩过这种类型的游戏的人写的。
现在想一个完全不同类型的游戏,越不同越好,用同样的方法描述这个游戏。
比较这两份描述,其中有哪些元素相同,哪些元素不同。
游戏一:绝地求生。这是一款一局上限100人,在同一个地图,从基本配备的装备开始的求生的游戏。每个玩家可以空手或者用武器击杀他人、可以捡起地图上本就有的武器,可以骑乘一些坐骑。活到最后的唯一一个玩家获胜,称为“吃鸡”。(来源是获胜后显示的一段话:“大吉大利,今晚吃鸡。”)
游戏二:英雄联盟。一款一局10人左右的游戏,在同一个地图,从基本配备的资源开始,进行分队的对抗的游戏。每个玩家需要和队友一起,进行地图资源的获取和对对方资源的击毁,每个玩家都有自己的技能,可以通过技能击杀玩家或掠夺资源。最后,击毁对方的主水晶资源的队伍获得胜利。
两款游戏,相同的是,他们开局的时候都会配备一定的资源来供给他们一定的生存能力,这个资源的数值大小并不与你玩这个游戏的时长或者投入相关,是一个固定的数值;都是通过对地图资源的掠夺来增强你对抗敌方的能力,同样,通常不可避免地需要运用自己的资源和能力来对敌方进行干扰或者击杀来增大自己胜利的几率。
然而,两个游戏不同的地方也很多,比如说:
两款游戏的每一局参与的人数大不相同,绝地求生一局一般有80-100人,是一个个人游戏,进行3D视图的对抗,英雄联盟则以团队协作的方式,进行2D视图的对抗;
同时,绝地求生的资源是消耗性质的,每局地图的资源是有限的,一旦消耗就不再重生,补给的方式只有一定时间在某个地点下放的补给包,而英雄联盟的地图资源则有分类,有消耗性质的资源如防御塔,可重生性质的资源如野怪等;
还有一个很大的不同点的地方是两个游戏的目标不同,绝地求生是一个玩家,在只有一条命的情况下,活到最后;而英雄联盟是一队玩家,在资源、生命可以不断补给的情况下,推掉对面的水晶。
游戏元素
玩家
在英雄联盟中,玩家需要召唤自己想要召唤的英雄,使用这个英雄来与队友召唤的英雄进行协同,与敌方队伍召唤的英雄进行对抗。至目前为止,一共有151位英雄可供玩家召唤。
描述玩家会怎样开始玩《英雄联盟》。在每种情况下他们需要怎么做——社交、进程或技巧?
一开始,玩家一般可以通过新手教程来熟悉大体的游戏机制,整个教程通过教你如何操控你的英雄来击打小兵、如何释放技能、如何观察视野情况来让你了解大概的机制,然后增加一个电脑操控的英雄来与你对抗,一步步指引你击杀他并推倒他的水晶。
进入基本的模式后,玩家首先通过彼此的选位来分要走的线路,通过协商的社交方式来协调他们技能释放的先后顺序以达到最好的效果,通过一步步对地图资源的掌控来推进整个游戏的进程,在你不断地进行游戏的过程中,你可以通过训练,掌握不同英雄的技能释放顺序、走位的控制以及强势期的了解等等技巧来帮助你增加对游戏的理解,更有利于游戏进程的推进。
游戏也给予玩家不同的标记来加快他们协商的过程,按下特定的按钮,可以产生不同的符号以告知队友不同的信息,如按下G键可以通过蓝色标记告知队友你在此处看到了对方的英雄,按下V键可以通过黄色标记告知队友及时后撤,通过发送问号标志表示你看不懂队友的操作等等。
- 目标
游戏描述中一般都为玩家指定了明确的目标。在《钓鱼》中,玩家目标是成为拥有最多花色牌的人;在《雷神之锤》中,目标是生存并且打通复杂的关卡。
列举五款游戏,并用一句话分别描述每款游戏的目标。
一、 英雄联盟:推掉敌方主水晶。
二、 绝地求生:生存下来。
三、斗地主:把手牌打光。
四、传送门:到达出口。
五、地下城与勇士:打败BOSS。
练习2.4 规则
你可以想出一个没有规则的游戏吗?如果有,描述这个游戏。只有一个规则的游戏会怎么样呢?为什么这个练习很难?
我不能想出一个没有规则的游戏,因为规则是游戏制定的基本元素。在英雄联盟中,没有蓝条你就不能够释放需要耗蓝的技能,没有怒气你就不能释放消耗怒气的技能,没有足够的金钱你就不能够买到那件装备等等,都是具体的规则,没有规则的游戏没有规定属于该游戏的边界,让玩家无从下手,又或者让玩家自由度太高等等问题都会降低玩家对游戏的期望值。
如果一个游戏只有一个规则,那么这个游戏可能会自由度过分高或者自由度过分低,比如,一个纸牌游戏只有 1和2,规定任何一方都只能出1或者2,此时自由度过分低,玩家被限制在两张纸牌的玩法中,很难产生兴趣;再比如说如果绝地求生只有一个规则:生命值为0的玩家淘汰,但是失去了其他的规则比如说玩家只能在地面上行动,玩家使用资源需要时间等等,那么就会出现整个地图找不到玩家,游戏进程难以推进的困难,一场生存游戏持续非常之久,是玩家难以忍受的。
这个练习,难就难在市面上没有一款受欢迎的游戏是只有一个规则的。即使有人制定出一个只有一条规则的游戏,也只能被淘汰,因为一个规则的限制程度对于一个游戏来说,或者对于一个希望从游戏中获得一定满足感的玩家来说太大了。所以一个规则的坏处其实很难思考,因为没有一款单一规则的游戏能够实行下去。
- 冲突
游戏会给玩家制定目标,但设计师还会通过程序和规则来限制玩家的行为,玩家只有努力解决冲突才能实现目标。
英雄联盟的目标是推倒地方的主水晶,但是设计师加设了三路的一塔、二塔、门牙塔来防御主水晶,并把英雄的基本数值调低至不足以个人与防御塔抗衡,玩家只有通过不断获取资源、升级、借助小兵的优势来攻破防御塔,达到推倒水晶的目标。
对比足球和扑克牌的冲突。分别描述这两款游戏如何给玩家制造冲突。
足球的目标是将足球踢进对方的门中,然而设定了守门员、中锋的站位和前锋的站位不能冲突等规则来阻碍玩家达到游戏的目标。
扑克牌的目标是将自己的手牌打光,然而设定了你只能够一次打一种特定的出牌序列,比如说单牌、两张以上相同的牌、五张以上连续的牌、三对以上连续的对子等等,玩家不能够一次性随便出牌来把自己的手牌打光。
- 挑战
游戏制造冲突,玩家必须以他们乐意的方式解决冲突。这些冲突挑战玩家,让玩家解决问题时创造紧张感,并让关卡产生成就感或挫败感。
列举三个你觉得特别有挑战力的游戏,并说说为什么。
英雄联盟。想要从五个水平相近的玩家中获得游戏的胜利,你就必须在关键的时候打出重要的资源、或者团队协作比敌方五人更强才行,但到目前为止,这仍是一个难解的游戏。
传送门。一些关卡需要你和队友不同的传送门设计,比如涉及到重力、风力、传送后的速度对工具的影响等等,需要严密的步骤才能将你通过传送门到达出口。
异常(Exception)。有句网络流行的话叫:“一个人在极端愤怒的情况下什么都做得出来吗?不一定,数学题就做不出。”,这就是这个游戏充满挑战力的原因,想要通关,你就必须通过作者的逻辑,编辑出对应的程序才行,即使是你极端愤怒的情况下,也不一定能做出对的程序。
- 故事
有没有哪款游戏中的故事曾把你紧紧抓住,让你产生触动了,或激发了你的灵感呢?如果有,为什么?如果没有,为什么?
有。英雄联盟中许多英雄的故事就让我产生过很大的触动。在英雄联盟中,有一位英雄叫做“刀锋舞者”,她的技能招式下手十分华丽,同时操作的上限很高,让我沉迷不已。
我去了解这位英雄的历史,她出自艾欧尼亚,他的家乡遭受诺克萨斯人的侵略,本爱好和平的艾欧尼亚人奋起反抗,诺克萨斯的占领行为动摇了初生之土脆弱的和平。在家乡已经被侵略后的她作为支援军队的一员,她挺身而出,直面命运,古老刃舞的力量喷涌而出,翩然而澎湃。。。
可能是因为她华丽的招式,也可能是因为她直面命运的勇敢,我沉迷于此。
- 玩家与故事
游戏能持久吸引一个或一群玩家的,往往是玩家与这个游戏的故事,也许是某个玩家崇拜某个英雄的生平事迹,也许是某个玩家崇拜某个玩家的操作流畅程度,也许是“一见钟情”。
在英雄联盟中,往往能见到一个英雄玩几千场甚至上万场,他们专注于一个英雄,被称为“绝活哥”。他们只钟情于这一个英雄,可能是这个英雄的技能设置甚合他意,可能是这个英雄的故事设定感动、激励着他,也可能是某个职业玩家,在出名的比赛上使用了他。
也许是这个出名的天神下凡的景象,让玩家深深地将“天神下凡”与Theshy(职业选手)联系到了一起:
也许是小狗秒锁VN的自信,让Uzi这个名字与暗夜猎手联系到了一起:
游戏不仅仅通过内部的实现机制来给予玩家自信,也可能是他玩的过程中喜欢上的某个选手的操作,可能是他玩的过程中被称赞的次数,还可能是英雄本身的机制就能够带来的快乐。
- 玩家与玩家
玩游戏时,玩家与玩家的互动是非常重要的部分,并且十分影响整个的游戏体验。同样的,当你心爱一款游戏,当你爱上观看职业赛场时,你可能会将这种喜欢也同样地寄托在一个队伍上面。
可能是Uzi在职业赛场上的风采,让你爱上了这只队伍:
可能是TheShy的天神下凡,让你爱上了这只队伍:
可能是你很喜欢吃饭,那你会喜欢这只队伍:
每个玩家都可能会喜欢上不同的队伍,但他们都喜欢英雄联盟这个游戏,喜欢他们所处的LPL赛区。
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