HTC Vive提供了一个不错的免费VR demo,最近1周仔细体验了一番。

仔细看了其安装文件,竟然是Unity 5.4beta版本(通过查log,知道Valve公司用的是最新的5.4.0b11版本开发的),的确令人信心大振:

要知道,某些创业公司为了打差异化竞争,提高技术门槛,对外称Unreal 4的画质比Unity 5优秀很多,这让很多在Unity技术栈下的公司有些郁闷–多年来Unity画质始终不如Unreal逼格高啊。

The Lab

程序路径:Steam\steamapps\common\The Lab\TheLab\win64

Secret Shop

程序路径:Steam\steamapps\common\The Lab\SecretShop\win64

LONGBOW

射箭,新破的记录:3565分

上面这3个demo,均符合VR体验沉浸感三要素:

  • 触觉:手柄震动反馈
  • 视觉:画质沉浸感强
  • 听觉

仔细找了一些资料,发现1个月前,Valve把The Lab 渲染器开源了,竟然。

The lab渲染器有下面几个特点:

    • Single-Pass Forward Rendering and MSAA
    • Adaptive quality
    • Custom Shaders
    • GPU Flushing
    使用步骤

步骤1:场景设置

// Scene setup: 
//    – Enable forward renderer in Player Project Settings 
//    – Set Color Space to Linear in Player Project Settings 
//    – Enable GPU Skinning in Player Project Settings 
//      – Add the ValveCamera.cs script to the main camera 
//      – Add the ValveRealtimeLight.cs script to all runtime lights 
//    – In Project Quality Settings, set Shadow Cascades to No Cascades 
//    – In Project Quality Settings, set Pixel Light Count = 99

步骤2:切换Shader

    方便转换已有的材质–其实是使用Valve提供的Shaders(代替Unity 5 Standard Shader)

步骤3:查看HTC Vive运行过程中VR的FPS!

    HTC 要求的Refresh Rate是90Hz。
    核心C#脚本就2个文件,ValveCamera.cs、ValveRealtimeLight.cs
    提高VR画质和刷新率的平衡,是设置这2个Unity VR参数:

VRSettings.renderScale

VRSettings.renderViewportScale

其中Adaptive quality的启发思想是,通过观察过去10帧的VRStats.gpuTimeLastFrame平均值,来动态设置。  这个动态的优化思想,从软件算法看,的确很酷:

  • 依据电脑硬件,运行不卡,renderScale设置大一些,画质慢慢变好;
  • 依据电脑硬件,运行卡了,renderScale设置小一些,画质变差就行。

小道消息:我通过Twitter咨询Unity QA Leader,他给我的反馈是原定于2016.6月发布的Unity 5.4,因为目前还有2个渲染的严重bug,故5.4会延期到7月底发布–好事多磨,希望5.4正式版越来越给力,尤其是在VR渲染上。

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参考博客:

Unity3D for VR 学习(5): VR Gaze Input

Unity3D for VR 学习(11): 后期屏幕渲染特效(Image Effect)

Unity3D for VR 学习(9): Unity Shader 光照模型 (illumination model)

Unity3D for VR 学习(8): Unity Shader概述

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