AI 状态机
by AKara 2010-11-11 @ http://blog.csdn.net/akara @ akarachen(at)gmail.com @weibo.com/akaras
一个简单横版游戏demo的角色动作状态,可用状态机来处理状态间跳转和行为逻辑。
使用 有限状态机(FSM) 可将状态的特性处理局部化,并提供单一可控的转化渠道在
多状态间切换,还为状态/事件的追踪/回溯/录制提供便利,甚至状态对象可以
全局共享单件。可使角色动作,怪物AI(HFSM)等方面制作简化/可维护。网上好文很多。
更直观的作用是去除大片壮观的if缩进。
---------------------------------------------------------------------
首先需要规划出状态集和事件集。
以角色在横版场景中的基本移动需求为例,大致状态可分:
> 空闲(idle)
> 跑动(moving)
> 跳(jumping)
> 二段跳(jumping2)
> 冲刺(dashing)
> 踩空掉落(falling)
> 受伤倒地(hurting)
> 重生(reborn)
而事件输入则为(事件来源可能是键盘,网络,状态内迭代...):
> 按键停止(ev_idle)
> 跑动(ev_move)
> 跳(ev_jump)
> 冲刺(ev_dash)
> 掉落(ev_fall)
> 受伤(ev_hurt)
> 重生(ev_reborn)
> 恢复空闲(ev_restore_idle)
> 恢复跑动(ev_restore_moving)
贴一下状态和事件的跳转图(点击小图可看大图):
乍看像个完全图的复杂度,但是使用状态机来编码实现起来却非常清晰。
---------------------------------------------------------------------
编码时,事件可以是一个复杂对象而不单单是事件码,以适应某些场合下
携带参数的需求,也方便在网络上一体化发送。
如果状态越来越多,可以考虑将状态分层,比如移动层,战斗层:即所谓的
并行状态机,在一定程度上避免了大量的状态同层交叠。
---------------------------------------------------------------------
某些时候,可以将状态机的思想简化利用。
比如网游中会有很多这样的限制:
当角色在战斗态时,不允许发起摆摊操作;
当角色在交易态时,不允许发起战斗操作;
当角色在监狱态时,不允许发起道具传送门使用操作;
......
其实只需定制一个全局事件限制表:规划好状态位和事件,然后定制一张表:
事件1 : 禁止该事件的状态集合
事件2 : 禁止该事件的状态集合
事件3 : 禁止该事件的状态集合
.....
然后每个玩家对象只需一个N bit字段提供状态位on/off描述,当事件发生时
检测对应的禁止状态集合的各个bit是否任意一bit为on即可判断是否禁止。
---------------------------------------------------------------------
而当状态/事件非常少时,可能直接编码比引入状态机编码更方便。
---------------------------------------------------------------------
相关文章:
<<M.U.G.E.N格斗游戏引擎简介(1)>> by AKara
http://blog.csdn.net/akara/article/details/6898157
<<使用行为树(Behavior Tree)实现游戏AI>> by AKara
http://blog.csdn.net/akara/archive/2010/12/19/6084786.aspx
<<使用行为树(Behavior Tree)实现网游奖励掉落系统 >> by AKara
http://blog.csdn.net/akara/archive/2011/01/26/6165421.aspx
AI 状态机的更多相关文章
- AI逻辑实现-取舍行为树还是状态机
AI逻辑实现-选择行为树还是状态机? 关注AI的朋友可能会看过赖勇浩翻译的<有限状态机时代终结的10大理由> ,里面谈到了状态机的诸多弊端.同时在ppt(附上下载地址)中述说了行为树的诸多 ...
- 6_State 游戏开发中使用状态机
### State 不好的代码 ``` //处理玩家输入的代码 void Heroine::handleInput(Input input) { if (input == PRESS_B) { if ...
- “分而治之”,一种AI和动画系统的架构
译者注:随着国内游戏研发水平的不断提高,对画面品质的不断提升,同时大量手游使用Unity和Unreal 4等成熟的工具开发,动作状态机已经不是什么陌生的概念了.我们在项目开发时也大量使用了动作状态机. ...
- 游戏编程算法与技巧 Game Programming Algorithms and Techniques (Sanjay Madhav 著)
http://gamealgorithms.net 第1章 游戏编程概述 (已看) 第2章 2D图形 (已看) 第3章 游戏中的线性代数 (已看) 第4章 3D图形 (已看) 第5章 游戏输入 (已看 ...
- 趣说游戏AI开发:对状态机的褒扬和批判
0x00 前言 因为临近年关工作繁忙,已经有一段时间没有更新博客了.到了元旦终于有时间来写点东西,既是积累也是分享.如题目所示,本文要来聊一聊在游戏开发中经常会涉及到的话题--游戏AI.设计游戏AI的 ...
- 做游戏长知识------基于行为树与状态机的游戏AI(一)
孙广东 2014.6.30 AI. 我们的第一印象可能是机器人,如今主要说在游戏中的应用. 现代的计算机游戏中已经大量融入了AI元素,平时我们进行游戏时产生的交互都是由AI来完毕的.比方在RPG游戏中 ...
- Unity教程之-基于行为树与状态机的游戏AI
AI.我们的第一印象可能是机器人,现在主要说在游戏中的应用.关于AI的相关文章我们在前面也提到过,详细请戳这现代的计算机游戏中已经大量融入了AI元素,平时我们进行游戏时产生的交互都是由AI来完成的.比 ...
- FSM(状态机)、HFSM(分层状态机)、BT(行为树)的区别
游戏人工智能AI中最常听见的就是这三个词拉: FSM 这个不用说拉,百度一大堆解释, 简单将就是将游戏AI行为分为一个一个的状态,状态与状态之间的过渡通过事件的触发来形成. 比如士兵的行为有“巡逻”, ...
- MMORPG大型游戏设计与开发(服务器 AI 概述)
游戏世界中我们拥有许多对象,常见的就是角色自身以及怪物和NPC,我们可以见到怪物和NPC拥有许多的行为,比如说怪物常常见到敌对的玩家就会攻击一样,又如一些NPC来游戏世界中走来走去,又有些怪物和NPC ...
随机推荐
- .NET中数据集的强类型化
我们知道,每一种程序设计语言都提供一定的类型检查,类型检查可以在编译时进行,也可以在运行时进行,分别称做静态类型检查和动态类型检查.由于静态类型的检查是在编译时进行,实现比较容易,能提高程序的运行效率 ...
- 【面试题015】链表中倒数第k个结点
[面试题015]链表中倒数第k个结点 可以用两个指针,当第一个指针指向了第k个时候,第二个指针让他指向链表的第一个元素,然后这两个指针同时向后面移动, 当第一个指针移动到末尾的时候,第二个指针指 ...
- Chpater 10: Sorting
Internal Sort: Bubble O(n2) Selection O(n2) Insertion O(n2) Shell O(nlogn) Merge O(nlogn) Heap O(nl ...
- 为什么android的R类要定义成16进制
联想到c语言中的宏定义:我想是一个原因 如: #define SDL_INIT_TIMER 0x00000001 #define SDL_INIT_AUDIO 0x00000010 #define S ...
- Android ListView点击失效
item中存在 ImageButton 等可以点击的组件,这会抢先获得ListView的焦点. 从而导致item点击失效
- Android 一个Activity保存它自己的实例
一个Activity保存他自己的实例的作用是,在其他Activity中可以方便的调用该Activity里的方法. 我们可以使用一个静态的变量保存当前Activity的实例,并将其标志为private访 ...
- 最长不下降子序列//序列dp
最长不下降子序列 时间: 1000ms / 空间: 131072KiB / Java类名: Main 描述 求最长不下降子序列的长度 输入格式 第一行为n,表示n个数第二行n个数 输出格式 最长不下降 ...
- 李洪强iOS开发支付集成之银联支付
iOS开发支付集成之银联支付 银联官网在这里,这里能下载SDK或者是看文档.最新的版本写的简单了很多,看文档一直做下去基本上就没问题了. 首先,SDK在这里下载,里面包含需要的库文件和详细的文档. 银 ...
- SaaS系列介绍之十五: SaaS知识重用
1 建立并积累自己的开发体系 遵行业界的规定又有自己的特色是我们所追求的目标.成功的软件公司都有丰富而可复用的代码组件,几行代码在单个系统里可能无足轻重,但一旦可在大量的系统中可重复使用那就是价值不菲 ...
- Makefile笔记
一个简单的Makefile描述规则组成: TARGET...:PREREQUISITES... COMMANDS... ... target:规则的目标.通常是程序中间或者最后要生成的文件名,也可以是 ...