AI 状态机
by AKara 2010-11-11 @ http://blog.csdn.net/akara @ akarachen(at)gmail.com @weibo.com/akaras
一个简单横版游戏demo的角色动作状态,可用状态机来处理状态间跳转和行为逻辑。
使用 有限状态机(FSM) 可将状态的特性处理局部化,并提供单一可控的转化渠道在
多状态间切换,还为状态/事件的追踪/回溯/录制提供便利,甚至状态对象可以
全局共享单件。可使角色动作,怪物AI(HFSM)等方面制作简化/可维护。网上好文很多。
更直观的作用是去除大片壮观的if缩进。
---------------------------------------------------------------------
首先需要规划出状态集和事件集。
以角色在横版场景中的基本移动需求为例,大致状态可分:
> 空闲(idle)
> 跑动(moving)
> 跳(jumping)
> 二段跳(jumping2)
> 冲刺(dashing)
> 踩空掉落(falling)
> 受伤倒地(hurting)
> 重生(reborn)
而事件输入则为(事件来源可能是键盘,网络,状态内迭代...):
> 按键停止(ev_idle)
> 跑动(ev_move)
> 跳(ev_jump)
> 冲刺(ev_dash)
> 掉落(ev_fall)
> 受伤(ev_hurt)
> 重生(ev_reborn)
> 恢复空闲(ev_restore_idle)
> 恢复跑动(ev_restore_moving)
贴一下状态和事件的跳转图(点击小图可看大图):
乍看像个完全图的复杂度,但是使用状态机来编码实现起来却非常清晰。
---------------------------------------------------------------------
编码时,事件可以是一个复杂对象而不单单是事件码,以适应某些场合下
携带参数的需求,也方便在网络上一体化发送。
如果状态越来越多,可以考虑将状态分层,比如移动层,战斗层:即所谓的
并行状态机,在一定程度上避免了大量的状态同层交叠。
---------------------------------------------------------------------
某些时候,可以将状态机的思想简化利用。
比如网游中会有很多这样的限制:
当角色在战斗态时,不允许发起摆摊操作;
当角色在交易态时,不允许发起战斗操作;
当角色在监狱态时,不允许发起道具传送门使用操作;
......
其实只需定制一个全局事件限制表:规划好状态位和事件,然后定制一张表:
事件1 : 禁止该事件的状态集合
事件2 : 禁止该事件的状态集合
事件3 : 禁止该事件的状态集合
.....
然后每个玩家对象只需一个N bit字段提供状态位on/off描述,当事件发生时
检测对应的禁止状态集合的各个bit是否任意一bit为on即可判断是否禁止。
---------------------------------------------------------------------
而当状态/事件非常少时,可能直接编码比引入状态机编码更方便。
---------------------------------------------------------------------
相关文章:
<<M.U.G.E.N格斗游戏引擎简介(1)>> by AKara
http://blog.csdn.net/akara/article/details/6898157
<<使用行为树(Behavior Tree)实现游戏AI>> by AKara
http://blog.csdn.net/akara/archive/2010/12/19/6084786.aspx
<<使用行为树(Behavior Tree)实现网游奖励掉落系统 >> by AKara
http://blog.csdn.net/akara/archive/2011/01/26/6165421.aspx
AI 状态机的更多相关文章
- AI逻辑实现-取舍行为树还是状态机
AI逻辑实现-选择行为树还是状态机? 关注AI的朋友可能会看过赖勇浩翻译的<有限状态机时代终结的10大理由> ,里面谈到了状态机的诸多弊端.同时在ppt(附上下载地址)中述说了行为树的诸多 ...
- 6_State 游戏开发中使用状态机
### State 不好的代码 ``` //处理玩家输入的代码 void Heroine::handleInput(Input input) { if (input == PRESS_B) { if ...
- “分而治之”,一种AI和动画系统的架构
译者注:随着国内游戏研发水平的不断提高,对画面品质的不断提升,同时大量手游使用Unity和Unreal 4等成熟的工具开发,动作状态机已经不是什么陌生的概念了.我们在项目开发时也大量使用了动作状态机. ...
- 游戏编程算法与技巧 Game Programming Algorithms and Techniques (Sanjay Madhav 著)
http://gamealgorithms.net 第1章 游戏编程概述 (已看) 第2章 2D图形 (已看) 第3章 游戏中的线性代数 (已看) 第4章 3D图形 (已看) 第5章 游戏输入 (已看 ...
- 趣说游戏AI开发:对状态机的褒扬和批判
0x00 前言 因为临近年关工作繁忙,已经有一段时间没有更新博客了.到了元旦终于有时间来写点东西,既是积累也是分享.如题目所示,本文要来聊一聊在游戏开发中经常会涉及到的话题--游戏AI.设计游戏AI的 ...
- 做游戏长知识------基于行为树与状态机的游戏AI(一)
孙广东 2014.6.30 AI. 我们的第一印象可能是机器人,如今主要说在游戏中的应用. 现代的计算机游戏中已经大量融入了AI元素,平时我们进行游戏时产生的交互都是由AI来完毕的.比方在RPG游戏中 ...
- Unity教程之-基于行为树与状态机的游戏AI
AI.我们的第一印象可能是机器人,现在主要说在游戏中的应用.关于AI的相关文章我们在前面也提到过,详细请戳这现代的计算机游戏中已经大量融入了AI元素,平时我们进行游戏时产生的交互都是由AI来完成的.比 ...
- FSM(状态机)、HFSM(分层状态机)、BT(行为树)的区别
游戏人工智能AI中最常听见的就是这三个词拉: FSM 这个不用说拉,百度一大堆解释, 简单将就是将游戏AI行为分为一个一个的状态,状态与状态之间的过渡通过事件的触发来形成. 比如士兵的行为有“巡逻”, ...
- MMORPG大型游戏设计与开发(服务器 AI 概述)
游戏世界中我们拥有许多对象,常见的就是角色自身以及怪物和NPC,我们可以见到怪物和NPC拥有许多的行为,比如说怪物常常见到敌对的玩家就会攻击一样,又如一些NPC来游戏世界中走来走去,又有些怪物和NPC ...
随机推荐
- 输入一个整数数组,判断该数组是不是某二叉搜索树的后序遍历的结果。如果是则输出Yes,否则输出No。假设输入的数组的任意两个数字都互不相同。
// ConsoleApplication2.cpp : 定义控制台应用程序的入口点. // #include "stdafx.h" #include "stdafx.h ...
- windows 64位整数
#include <iostream> #include <ctime> using namespace std; int main() { cout << cou ...
- Unity3D研究院之Machine动画脚本自动生成AnimatorController
原地址: http://www.xuanyusong.com/archives/2811 以前的项目一直不敢用Machine动画,因为当时立项的时候Machine动画还不成熟,最近项目做得差不多了我能 ...
- HDU4670 Cube number on a tree 树分治
人生的第一道树分治,要是早点学我南京赛就不用那么挫了,树分治的思路其实很简单,就是对子树找到一个重心(Centroid),实现重心分解,然后递归的解决分开后的树的子问题,关键是合并,当要合并跨过重心的 ...
- C# 委托的”四步走“
看了一本<深入了解C#>感觉很不错,对于委托的讲解,给大家摘录了下来! 1.什么是委托 我的拙见:委托就是将方法作为参数,进行传递的 书中的记载:将某种行为“包含”在一个对象中,这个对象可 ...
- 1051 Wooden Sticks
Wooden Sticks Time Limit: 2000/1000 MS (Java/Others) Memory Limit: 65536/32768 K (Java/Others)Tot ...
- mac 安装mysql 报错“ERROR 2002 (HY000): Can not connect to local MySQL server through socket '/tmp/mysql.sock' (2)” 解决办法
首先安装 homebrew 再 brew install mysql 之后连接 mysql 无论是登录还是修改初始密码都会报如下的错误 ERROR 2002 (HY000): Can not conn ...
- lintcode:在O(1)时间复杂度删除链表节点
题目: 在O(1)时间复杂度删除链表节点 给定一个单链表中的表头和一个等待被删除的节点(非表头或表尾).请在在O(1)时间复杂度删除该链表节点.并在删除该节点后,返回表头. 样例 给定 1->2 ...
- A. Counting Kangaroos is Fun(贪心)
#include<stdio.h> #include<algorithm> using namespace std; ]; int main() { int i,n,high; ...
- Linux系统与性能监控
原文地址:http://kerrigan.sinaapp.com/post-7.html Linux System and Performance Monitoring http://www.hous ...