概述

在游戏中常常会有丰富的背景元素,如果直接使用大的背景图实现,这会造成资源浪费。TileMap就是为了解决这问题而产生的。Cocos2d-x支持使用Tile地图编辑器创建的TMX格式的地图。

Cocos2d-x为我们提供了TMXTileMap和TMXLayer两个类来处理瓦片地图。通过使用TMXTileMap和TMXLayer,我们可以很方便的加载TMX格式的地图文件,获取地图上的图层、对象、属性等信息。

新发布的3.2版本,对瓦片地图进行了大幅改进,通过自动裁剪不在视图范围内的瓦片来提升性能,并支持渲染更大尺寸的瓦片地图!我们称之为"Fast TileMap",下面我们就来一起研究Fast TileMap。

TileMap VS Fast TileMap

Fast TileMap的不同

在3.2版本,新增了CCFastTMXTiledMap.h/CCFastTMXTiledMap.cpp/CCFastTMXLayer.h/CCFastTMXLayer.cpp文件用于实现快速高效的瓦片地图功能。

在cocos2d::experimental的名字空间下重新实现了TMXTiledMap和TMXLayer。其中对TMXLayer的改动较大。 TMXLayer不在继承SpriteBatchNode,改为继承Node。并重新实现TileMap的绘制来提升性能。

  • old
  1. class CC_DLL TMXLayer : public SpriteBatchNode
  • new
  1. class CC_DLL TMXLayer : public Node

新的TMXTiledMap接口和原有的保持一致。我们依然可以像以前那样使用TMXTiledMap创建瓦片地图。

Fast TileMap的用法

  1. auto map = cocos2d::experimental::TMXTiledMap::create("tilemap.tmx");
  2. addChild(map, 0, kTagTileMap);

上面代码演示了,使用Fast TileMap加载tilemap.tmx文件创建一幅地图,并加到场景中。

更多API使用方法参考:

  • COCOS2DX_ROOT/tests/cpp-tests/Classes/TileMapTest/TileMapTest2.cpp

  • TileMap

性能对比

我们分别使用以前的TileMap和Fast TileMap加载同一个tmx文件创建地图,并在同一设备上进行测试。

测试设备:

MacBook Pro Retina,13-inch,Late 2012 OS X 10.9.4

  • TileMap

    1. auto map = TMXTiledMap::create("TileMaps/iso-test-bug787.tmx");
    2. addChild(map, 0, kTagTileMap);
    3. map->setScale(0.25f);

    运行结果:

  • Fast TileMap

    1. auto map = cocos2d::experimental::TMXTiledMap::create("TileMaps/iso-test-bug787.tmx");
    2. addChild(map, 0, kTagTileMap);
    3. map->setScale(0.25f);

    运行结果:

    运行结果对比:

  • 两者的GL calls都相同

  • 使用Fast TileMap的GL verts更少
  • 使用Fast TileMap的帧率更高

因为相同的GL calls(渲染次数)下,GL verts(显卡绘制的顶点数)越少,绘制效率越高。FPS(帧率)越高游戏越流畅。所以 使用Fast TileMap渲染地图的性能更优

【转】cocos2d-x 3.2 Fast TileMap的更多相关文章

  1. Cocos2D将v1.0的tileMap游戏转换到v3.4中一例(一)

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 首先说一下为什么要转换,这是为了后面的A*寻路算法做准备.由于在 ...

  2. Cocos2D将v1.0的tileMap游戏转换到v3.4中一例(八)

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 回到Xcode中,新建一个EndLayer类,继承于CCNode ...

  3. Cocos2D将v1.0的tileMap游戏转换到v3.4中一例(四)

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 现在打开MainScene.m文件,首先设置实例变量: @imp ...

  4. Cocos2D将v1.0的tileMap游戏转换到v3.4中一例(七)

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 打开SpriteBuilder,在文件视图中新建一个文件夹Fon ...

  5. Cocos2D将v1.0的tileMap游戏转换到v3.4中一例(六)

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 在Xcode中打开MainScene.h文件,在接口中添加2个方 ...

  6. Cocos2D将v1.0的tileMap游戏转换到v3.4中一例(五)

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 为了暂时不影响原来的cat移动方法,我们在CatSprite.m ...

  7. Cocos2D将v1.0的tileMap游戏转换到v3.4中一例(三)

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 下面看一下CatSprite中最复杂的moveToward方法, ...

  8. Cocos2D将v1.0的tileMap游戏转换到v3.4中一例(二)

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 首先在CatMazeV3中新建CatSprite类,继承于Spr ...

  9. A*寻路算法入门(七)

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流 ...

随机推荐

  1. jQuery.validate errorPlacement

    在被验证的控件的后一个元素控制显示 errorPlacement: function(error, element) { element.next().css("color",&q ...

  2. android C/C++ source files 全局宏定义 .

    \system\core\include\arch\linux-arm AndroidConfig.h * ============================================== ...

  3. Zabbix 安装及微信短信提醒

    Zabbix简介 Zabbix 近几年得到了各大互联网公司的认可,当然第一点归功与它强大的监控功能,第二点免费开源也得到了广大用户的青睐.Zabbix 能将操作系统中的绝大部分指标进行监控,比如(CP ...

  4. lintcode :最长单词

    题目: 最长单词 给一个词典,找出其中所有最长的单词. 样例 在词典 { "dog", "google", "facebook", &quo ...

  5. [topcoder] EllysNumberGuessing

    http://community.topcoder.com/stat?c=problem_statement&pm=12975 简单题 #include <cstdlib> #in ...

  6. JavaEE5种常见的设计模式

    1.工厂模式:比如你写了个应用,里面用到了数据库的封装,你的应用可以今后需要在不同的数据库环境下运行,可能是oracle,db2,sql server等, 那么连接数据库的代码是不一样的,你用传统的方 ...

  7. Apache 下SVN项目管理使用说明

    Apache 下SVN项目管理使用说明 (1)Apaceh和SVN先要装好. (2)在apache的目录下找到httpd.conf文件,在最后一行增加如下配置 Include conf/svn.pro ...

  8. Android:利用SharedPreferences实现自动登录

    主要代码: public class LoginActivity extends Activity { private EditText username; private EditText user ...

  9. Photoshop:制作金属质感-不锈钢纹理

    效果图 过程: 1.滤镜->渲染->云彩 2.滤镜->模糊->高斯模糊 3.滤镜->杂色->添加杂色 ,数量10 4.滤镜->模糊->径向模糊 5.滤镜 ...

  10. C++异常以及异常与析构函数

    1. 抛出异常 1.1 抛出异常(也称为抛弃异常)即检测是否产生异常,在C++中,其采用throw语句来实现,如果检测到产生异常,则抛出异常. 该语句的格式为: throw 表达式; 如果在try语句 ...