生成器模式的主要思想:将产品对象的创建与表现分离开,并且同样的创建过程可以有不同的产品表现。

直白一点可以理解为:待创建的对象是复杂的,一般情况下是需要经过多个步骤的创建后,最终才能将完整产品创建好,而且每个步骤所创建的都只是产品的一部分而已。这一切的创建步骤,由统一的执导者来完成,称之为:Director(即:导演)。而产品以及组成产品的各个部分的生成细节,由生成器(或者称之为创建者、构建者也行)来完成,称之为:Builder。因此,类关系图参考如下:

由图可知,对Client来说,同样的执导者,是可以生成不同的产品的,并且最重要的是这一切的构建过程,对它来说是完全透明的,其实它也完全不关心(也不需要关心)产品是如何创建出来的,他只要结果(即:产品)。因此,Client想要什么样的产品,只需要使用相应的生成器去构建即可,仅此而已。

关于该模式的协作图参考如下:

由协作图可清晰看出Client、Director、Builder之前的协作关系。模式的编码结构参考如下:

 namespace builder
{
// -------- 产品 --------
class Product1 {};
class Product2 {}; // -------- 生成器 --------
class Builder
{
public:
virtual void buildPartA() { /*some code here........*/ }
virtual void buildPartB() { /*some code here........*/ }
virtual void buildPartC() { /*some code here........*/ }
// ........
virtual void buildPartN() { /*some code here........*/ } };//class Builder
class ConcreteBuilder1 : public Builder
{
public:
virtual void buildPartA() { /*some code here........*/ }
virtual void buildPartC() { /*some code here........*/ }
virtual void buildPartE() { /*some code here........*/ }
// ........ Product1* getProduct1() { return m_pProduct1; } private:
Product1* m_pProduct1; };//class ConcreteBuilder1
class ConcreteBuilder2 : public Builder
{
public:
virtual void buildPartB() { /*some code here........*/ }
virtual void buildPartC() { /*some code here........*/ }
virtual void buildPartD() { /*some code here........*/ }
// ........ Product2* getProduct1() { return m_pProduct2; } private:
Product2* m_pProduct2; };//class ConcreteBuilder2 // -------- 导演 --------
class Director
{
public:
void construct() {
auto pBuilder = this->getBuilder();
if (nullptr == pBuilder) {
return;
}
pBuilder->buildPartA();
pBuilder->buildPartB();
pBuilder->buildPartC();
// ........
pBuilder->buildPartN();
} void setBuilder(Builder* pBuilder) { m_pBuilder = pBuilder; } private:
Builder* getBuilder() { return m_pBuilder; } private:
Builder* m_pBuilder; };//class Director // -------- 客户 --------
class Client
{
public:
void test() {
auto pBuilder = new (std::nothrow) ConcreteBuilder1();
auto pDirector = new (std::nothrow) Director();
if (nullptr == pBuilder || nullptr == pDirector) {
// some code like below.
//SAFE_DELETE(pBuilder);
//SAFE_DELETE(pDirector);
return;
}
pDirector->setBuilder(pBuilder);
pDirector->construct();
auto pMyProduct = pBuilder->getProduct1();
// some other code here........
} };//class Client }//namespace builder

生成器模式编码结构参考

下在举一个例子说明一下该模式,个人认为,该例子对于该模式的诠释比许多书本上的例子都更好、更加的形象:

一个人想要建一栋房子,于是他出钱找到了一个施工队,谈好价钱后,施工队就开始可行性分析、绘制图纸........,最后一切准备就序,此时施工队的项目主管就到现场“指手划脚”了,第一天让xxx工人去挖地基;第二天让yyy去布钢筋浇水泥;第三天........;最后房子的所有结构全部完成,房子建好了。于是房子的主人就过来验收了。

这里出钱的人就是 Client,施工队的主管就是 Director,施工队中的施工班子(就是那些辛辛苦苦的农民工、打工仔等)就是 Builder。

还有,突然有一天,该出钱的人,觉得这房子住腻了,想重新整整。很简单,他再出钱,重新再去找一个施工队即可。因为前后找的是不同的施工队,前一个建出来的房子是中式风格,现在找的施工队要求是建成欧式风格的。因此,最终建出来的房子,就肯定不一样了。

a) 这一切,对于出钱的人来说,房子是怎么建成的,他不关心,他只关心最终的产品是他想要的即可。他不会产心这房子是先打地基的,还是先浇水泥的。

b) 施工班子,这些人,每个人都有他们自己的岗位职责,有的是砌墙的、有的是挖土的、有的是搬石头的、........、有的是测量的,等等。这些人什么时候出班,谁先做好后,后面其他职责的人才可以上场做下一环节的工作等等等等,这些全都是要听主管的。(要不实际工程项目中,出一点差错,都是好多钱钱,这些人赔不起的)。

c) 主管,对他来说,不同的主管其实完全可以使用完全一样的工序来“指手划脚”的。当然,个人认为,设计模式我们学的是思想,并不能死板地学。该模式的定义中是说:Builder可以换,那试想下,我们Director就不能换吗?其实也可以换的。因此对主管来说,他们可以按照完全相同的一套标准工序来指导施工班子去建房子。当然他们也可以有自己的独特想法,加入特有工序。

以上仅个人理解,欢迎交流。如果有描述不当之处,欢迎指正。

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