以日月地为例的一个模型视图变换。绕了比较多的弯路,下面是几个注意点总结。

注意点:

  1.GL函数对模型的操作是基于当前局部坐标系,即模型坐标系而非世界坐标系,二者只在第一次初始化完毕之后才重合;

  2.矩阵变换——缩放、平移、旋转是左乘运算,即与代码顺序相反;

  3.先平移再旋转类似星体的公转,先旋转再平移类似星体的自转;

  4.本例中采取模型坐标系绘制,对不同星体的操作其局部坐标不断变换,连续绘制一系列星体;另一方面若是采取单独星体绘制,即每一个星体的绘制实则是在世界坐标系中绘制,需要用glLoadIdentity()函数对之前的三维变换进行复位;

 #pragma comment(lib,"glut32.lib")
#pragma comment(lib,"glut.lib")
#pragma comment(lib,"GlU32.lib")
#include<GL\glut.h>
#include<Windows.h>
//globle variable
GLfloat sun_rotate;
GLfloat moon_revolution;
GLfloat earth_revolution;
//protype func
void Display(void);
void TimerTick(int id);
void Init(void);
//main func
int main(int argc, char* argv[])
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GL_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize(,);
glutCreateWindow("model-view");
Init();
glutDisplayFunc(Display);
glutTimerFunc(,TimerTick,);
// glutTimerFunc(100,TimerTick,1);
glutMainLoop();
}
void Init(void)
{
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
glClearDepth(1.0f);
}
void Display(void)
{
glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
}
void TimerTick(int id)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT| GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
switch(id)
{
case :
sun_rotate += 0.1;
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);
glRotatef(,,,);
glutWireSphere(0.2, , ); //sun glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);
earth_revolution += ;
glRotatef(earth_revolution,,,);
glTranslatef (0.6,,); //局部坐标系
glutWireSphere(0.1,,);//earth moon_revolution += ;
glColor3f(1.0f, 1.0f, 0.0f);
glRotatef(moon_revolution, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glTranslatef(0.2, 0.0f, 0.0f);
glutWireSphere(0.04, , ); glutTimerFunc(,TimerTick,);//for continue timer counting
break;
// case 1:
// glutTimerFunc(100,TimerTick,1);
// break;
default:break;
}
glutSwapBuffers();
}

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