我们先来看下CATransform3D的头文件

struct CATransform3D
{
CGFloat m11, m12, m13, m14;
CGFloat m21, m22, m23, m24;
CGFloat m31, m32, m33, m34;
CGFloat m41, m42, m43, m44;
}; typedef struct CATransform3D CATransform3D;

可以看到CATransform3D是一个4 * 4结构体, 另外它还有一个弟弟CGAffineTransform是 3 * 3结构体

他们的区别看名字就很明显,

CATransform3D是做3D坐标变换, 经常适用于CALayer

CGAffineTransform是做2D坐标变换, 经常适用于UIView

CATransform3D这个结构体中, 我们使用最多的是m34 后面我们再来说这个, 先知道就好了

我们继续看下CATransform3D头文件中的其他内容

CA_EXTERN const CATransform3D CATransform3DIdentity;
//一个无任何变换的默认矩阵常量,可用于使变换后的Layer恢复初始状态
CA_EXTERN bool CATransform3DIsIdentity (CATransform3D t);
//判断是否为默认矩阵 CA_EXTERN bool CATransform3DEqualToTransform (CATransform3D a,
CATransform3D b);
//判断两个矩阵是否相同 CA_EXTERN CATransform3D CATransform3DMakeTranslation (CGFloat tx,
CGFloat ty, CGFloat tz);
//生成一个依照参数平移转换后的矩阵
CA_EXTERN CATransform3D CATransform3DMakeScale (CGFloat sx, CGFloat sy,
CGFloat sz);
//生成一个依照参数缩放后的CA_EXTERN CATransform3D CATransform3DMakeRotation (CGFloat angle, CGFloat x, CGFloat y, CGFloat z);//生成一个依照参数旋转后的矩
CA_EXTERN CATransform3D CATransform3DTranslate (CATransform3D t, CGFloat tx,
CGFloat ty, CGFloat tz);
//变换指定的矩阵 CA_EXTERN CATransform3D CATransform3DScale (CATransform3D t, CGFloat sx,
CGFloat sy, CGFloat sz);
//变换指定的矩阵 CA_EXTERN CATransform3D CATransform3DRotate (CATransform3D t, CGFloat angle,
CGFloat x, CGFloat y, CGFloat z);
//变换指定的矩阵 //需要注意的是x/y/z三个参数均为指定旋转轴,可选值0和1,0代表此轴不做旋转1代表作旋转
例如想对x、y轴做45度旋转,则angle = M____PI____4,x = 1,y = 1,z = 0。
另外,旋转角度为弧度制哦,不是角度制 CA_EXTERN CATransform3D CATransform3DConcat (CATransform3D a, CATransform3D b);
//计算两个矩阵的乘积
CA_EXTERN CATransform3D CATransform3DInvert (CATransform3D t);
//反转矩阵
CA_EXTERN CATransform3D CATransform3DMakeAffineTransform (CGAffineTransform m);
//通过2D得到一个3D矩阵
CA_EXTERN bool CATransform3DIsAffine (CATransform3D t);
//判断3D矩阵是否可以用2D矩阵表示 CA_EXTERN CGAffineTransform CATransform3DGetAffineTransform (CATransform3D t);
//从3D矩阵中获取2D矩阵

我们先看一个简单的例子, 实现一个矩形向内翻转

上代码:

#import "ViewController.h"

@interface ViewController ()

@end

@implementation ViewController

- (void)viewDidLoad {

    [super viewDidLoad];

    //创建CALayer
CALayer * staticLayerA = [CALayer layer];
staticLayerA.bounds = CGRectMake(, , , );
staticLayerA.position = self.view.center;
staticLayerA.backgroundColor = [UIColor redColor].CGColor; //添加到主界面
[self.view.layer addSublayer:staticLayerA]; //创建CATransform3D默认变换矩阵
CATransform3D transA = CATransform3DIdentity; //调整m34, 向里偏500个单位
transA.m34 = - 1.0 / ; //设置沿x轴偏转60度
transA = CATransform3DRotate(transA, M_PI / , , , ); //设置Layer3D偏转
staticLayerA.transform = transA;
}

代码里M34 = - 1.0 / 500 的意思就是图层距离屏幕向里500的单位。如果向外则是M34 = 1.0 / 500。这个距离至一般掌握至500~1000这个范围会取得不错的效果。

这里需要注意的是M34的赋值一定要写在矩阵变换前面

可以再用BasicAnimation来实现3D动画, 用关键字: Transform

CABasicAnimation *animation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform"];
animation.duration = ;
animation.repeatCount = ;
animation.autoreverses = YES;
animation.toValue = [NSValue valueWithCATransform3D:transA]; [staticLayerA addAnimation:animation forKey:nil];

大家可以试试看效果

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