6_State 游戏开发中使用状态机
### State 不好的代码 ```
//处理玩家输入的代码 void Heroine::handleInput(Input input)
{
if (input == PRESS_B)
{
if (!isJumping_ && !isDucking_)
{
// Jump...
}
}
else if (input == PRESS_DOWN)
{
if (!isJumping_)
{
isDucking_ = true;
setGraphics(IMAGE_DUCK);
}
else
{
isJumping_ = false;
setGraphics(IMAGE_DIVE);
}
}
else if (input == RELEASE_DOWN)
{
if (isDucking_)
{
// Stand...
}
}
} ``` FSM
```
machine有几种状态
同一时间machine只有一种状态
一系列的输入和事件发送给machine
状态切换
``` ```
class IState{
virtual void HandleInput() = ;
}
class State1: IState {
void HandleInput(){}
} class Hero {
IState state;
void HandleInput(){
this.state.HandleInput();
}
} // 可使用多个状态机在hero身上
void Heroine::handleInput(Input input)
{
state_->handleInput(*this, input);
equipment_->handleInput(*this, input);
} ``` ###状态机的目的是将某一种状态的所有处理封装到一个类里 ##缺点
```
复杂ai(状态机不适用)
状态历史(use state stack 解决)
```
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