1、导出assetbundle:

  ①单个资源导出成assetbundle;

  ②多个资源导出成一个assetbundle;

2、读取assetbundle:

  ①加载到内存;

  ②解压为具体资源。

1、导出assetbundle:

  

①单个资源导出成assetbundle;

BuildPipeline.BuildAssetBundle(Object obj, null, string path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies, BuildTarget.Android);

//obj 单个资源,转成Object类型
//path 路径(例如:"Assets/streamingassets/obj.unity3d"),资源包的后缀名可以任意写或不写
//BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies 包含资源的依赖关系,比如要导出的资源是一个prefab,就会把其引用的mesh、贴图、材质球、动画统统导出到资源包里面去
//BuildTarget.Android 导出的资源包是给什么平台用的,Android、PC、或者别的什么

  ②多个资源导出成一个assetbundle;

BuildPipeline.BuildAssetBundle(null, Object[] objs, string path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies, BuildTarget.Android);

//objs 包含多个资源的数组,Object[]类型
//path 路径(例如:"Assets/streamingassets/obj.unity3d"),资源包的后缀名可以任意写或不写
//BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies 包含资源的依赖关系,比如要导出的资源是一个prefab,就会把其引用的mesh、贴图、材质球、动画统统导出到资源包里面去
//BuildTarget.Android 导出的资源包是给什么平台用的,Android、PC、或者别的什么

2、读取assetbundle:

  ①加载到内存;

  ②解压为具体资源。

IEnumerator Load(string path, string name)
{
/*下面是加载到内存的过程*/
WWW bundle = new WWW(path); //例如:"Assets/streamingassets/obj.unity3d"
yield return bundle; /*下面是解压为具体资源的过程*/
Object obj = bundle.assetBundle.Load(name); //name是具体资源的名字
}

注:IEnumerator是协程,可以想象成Unity3d中的多线程,就是同时可以干很多事情的意思,虽然原理上与多线程不同,但使用起来的效果几乎没有区别。如果要处理的是很多资源的assetbundle的话,不管是导成一个了,还是多个的,要结合策划的具体需求合理规划协程的组织。

随手补充:

[MenuItem("Assets/Export Android Assetbundle")]
static void Export()
{
string fileName = Selection.activeObject.name;
string assetbundlePath = EditorUtility.SaveFilePanel("Save", Application.dataPath, fileName, "assetbundle");
BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject, null, assetbundlePath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets, BuildTarget.Android);
}

Unity3d中使用assetbundle的更多相关文章

  1. Unity3D 中材质球(Material)预制体打包成AB(AssetBundle)出现材质丢失问题的解决方案

    关于Unity3D中打AB(AssetBundle)资源包,默认是不连Shader一同打包进去的,所以得自行添加,添加方式比较简单,不需要往项目中添加Shader,只是点选一下就可以了,具体实现方式如 ...

  2. (转)Unity3D研究院之Assetbundle的实战(六十三)

    上一篇文章中我们相惜讨论了Assetbundle的原理,如果对原理还不太了解的朋友可以看这一篇文章:Unity3D研究院之Assetbundle的原理(六十一) 本篇文章我们将说说assetbundl ...

  3. Unity3D研究院之Assetbundle的实战(六十三)

    http://www.xuanyusong.com/archives/2405 上一篇文章中我们相惜讨论了Assetbundle的原理,如果对原理还不太了解的朋友可以看这一篇文章:Unity3D研究院 ...

  4. 在Unity3d中解析Lua脚本的方法

    由于近期项目中提出了热更新的需求,因此本周末在Lua的陪伴下度过.对Lua与Unity3d的搭配使用,仅仅达到了一个初窥门径的程度,记录一二于此.水平有限,欢迎批评指正. 网络上关于Lua脚本和Uni ...

  5. Unity3D中的线程与协程

    线程 Unity3D是以生命周期主线程循环进行游戏开发. Unity3D中的子线程无法运行Unity SDK(开发者工具包,软件包.软件框架)跟API(应用程序编程接口,函数库). 限制原因:大多数游 ...

  6. 【Unity3d游戏开发】Unity3D中的3D数学基础---向量

    向量是2D.3D数学研究的标准工具,在3D游戏中向量是基础.因此掌握好向量的一些基本概念以及属性和常用运算方法就显得尤为重要.在本篇博客中,马三就来和大家一起回顾和学习一下Unity3D中那些常用的3 ...

  7. Unity3D中可中途释放的单例

    Unity3D中可中途释放的单例 使用静态类,静态变量的坏处是从程序加载后就一直占用内存,想要释放比较麻烦,可是之前使用的单例,没有提供释放的方法,那是不是也同静态的一样直到程序结束菜释放?那单例的好 ...

  8. 图文详解Unity3D中Material的Tiling和Offset是怎么回事

    图文详解Unity3D中Material的Tiling和Offset是怎么回事 Tiling和Offset概述 Tiling表示UV坐标的缩放倍数,Offset表示UV坐标的起始位置. 这样说当然是隔 ...

  9. unity3d中 刚体(Rigidbody) 碰撞体(Collider) 触发器(Is Trigger)

      刚体(Rigidbody)的官方(摘自Unity3d的官方指导书<Unity4.x从入门到精通>)解释如下: Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可 ...

随机推荐

  1. %.*s, printf

    %.*s_百度搜索 c语言%.*s是什么_百度知道 *用来指定宽度,对应一个整数 .(点)与后面的数合起来 是指定必须输出这个宽度,如果所输出的字符串长度大于这个数,则按此宽度输出,如果小于,则输出实 ...

  2. IPC编程之共享内存

    一,共享内存介绍 共享内存是三个IPC(Inter-Process Communication)机制中的一个,它允许两个不相关的进程访问同一个逻辑内存.   二.共享内存使用的函数 #include ...

  3. SpringSecurity04 利用JPA和SpringSecurity实现前后端分离的认证和授权

    1 环境搭建 1.1 环境说明 JDK:1.8 MAVEN:3.5 SpringBoot:2.0.4 SpringSecurity:5.0.7 IDEA:2017.02旗舰版 1.2 环境搭建 创建一 ...

  4. Entity Framework Code-First(9.5):DataAnnotations - MaxLength Attribute

    DataAnnotations - MaxLength Attribute: MaxLength attribute can be applied to a string or array type ...

  5. charles解决相应乱码问题

    Charles.ini 文件手动添加vmarg.5=-Dfile.encoding=UTF-8

  6. 解决Torch.load()错误信息: UnicodeDecodeError: 'ascii' codec can't decode byte 0x8d in position 0: ordinal not in range(128)

    使用PyTorch跑pretrained预训练模型的时候,发现在加载数据的时候会报错,具体错误信息如下: File "main.py", line 238, in main_wor ...

  7. HTML代码中<%%>、<%=%>、<%:%>各是什么意思

    运行.获取后台代码或值.<%%>之间可以写服务器端代码,比如<%for(var i=0;i<10;i++){//执行循环体}%> 又如<%for(var i=0;i ...

  8. 利用superlance监控supervisor运行状态

    此文已由作者张家裕授权网易云社区发布. 欢迎访问网易云社区,了解更多网易技术产品运营经验. 最近开发问到supervisor管理下的进程重启了,有无办法做到主动通知,楼主最先想到的是superviso ...

  9. 微信小程序小结(3) -- 使用wxParse解析html及多数据循环

    wxParse-微信小程序富文本解析组件:https://github.com/icindy/wxParse 支持Html及markdown转wxml可视化 使用 1.copy下载好的文件夹wxPar ...

  10. 创建、配置Servlet

    1.创建Servlet 2.选择继承的类及需要覆盖的方法 3.Servlet结构 package com.sysker.servlet; import java.io.IOException; imp ...