unity绘制线和绘制面
绘制线条代码,其实就是指定至少两个点,然后赋予贴图即可,不废话,上代码;
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- public class LineT_1 : MonoBehaviour {
- private LineRenderer lineRender;
- private int lineLenght=;
- private Vector3 v0 =new Vector3(1.0f,0f,0f);
- private Vector3 v1= new Vector3(0f,1.0f,0f);
- private Vector3 v2=new Vector3(0f,0f,1.0f);
- private Vector3 v3=new Vector3(1.0f,0f,0f);
- // Use this for initialization
- void Start () {
- lineRender=GetComponent<LineRenderer>();
- lineRender.SetVertexCount(lineLenght);
- }
- // Update is called once per frame
- void Update () {
- lineRender.SetPosition(,v0);
- lineRender.SetPosition(,v1);
- lineRender.SetPosition(,v2);
- lineRender.SetPosition(,v3);
- }
- }
显示结果如图:
可以看出,这里主要就是用了
- lineRender.SetPosition(index,point)
这个函数。第一个参数是当前要设置的点的索引,从0 开始; 第二个参数是这个点位置。是一个vector3 类型的值;- 下面来看一下绘制面,上代码:
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- public class MeshBulider : MonoBehaviour {
- private Mesh myMesh;
- private Vector3[] vertices;
- private Vector2[] uvPoints;
- // Use this for initialization
- void Start () {
- myMesh=GetComponent<MeshFilter>().mesh;
- vertices=new Vector3[]{new Vector3(5f,0f,0f),new Vector3(0f,5f,0f),new Vector3(0f,0f,5f),new Vector3(-5f,0f,0f),new Vector3(0f,-5f,0f),new Vector3(0f,0f,-5f)};
- uvPoints=new Vector2[]{new Vector2(, ), new Vector2(, ), new Vector2(, ),new Vector2(, ), new Vector2(, ), new Vector2(, )};
- }
- // Update is called once per frame
- void Update () {
- myMesh.vertices=vertices;
- myMesh.uv=uvPoints;
- //如果不写triangles这个属性的话三角形不会被显示;
- myMesh.triangles=new int[]{,,,,,};
- }
- }
实际上也是指定点,然后赋予贴图,不同的是绘制面的时候指定点用了两步:
第一:声明并实例化一个vector3 类型的数组(这个数组保存了面的各个顶点,所以,这个数组的元素数量也必须是3的倍数);
第二:为mesh 的triangles 属性赋值 ,其值是一个int类型的数组,元素个数与声明的顶点数组一一对应;
运行结果如图:
检视面板:
从图中也可以看出,贴图的渲染也是从第一个点开始渲染的,第一个点就是渲染贴图开始地方,对应贴图的左下角(这个不知道说的对不对,眼下是这么觉的~)。~~~
欢迎大家和我一起一起学习,一起进步~
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