在Shader中,我们除了可以设定各种光线处理外,还可以增加纹理贴图。

使用 settexture 命令可以为着色器指定纹理。

示例代码:

Shader "Sbin/ff2" {
// 贴图采样
properties {
// 变量名("描述名",类型)=值
_Color("主体", color)=(,,,)
_Ambient("环境光", color)=(0.3,0.3,0.3,0.3)
_Specular("高光", color)=(,,,) // 变量名("描述名",range(区域最小值,区域最大值)=默认值
_Shininess("高光强度",range(,))=
_Emission("自发光", color)=(,,,) _Constant("透明通道", color)=(,,,0.3) _MainTex("纹理", 2d)=""
_SecondTex("第二张纹理",2d)="" } SubShader {
Tags { "Queue" = "Transparent" } pass { Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha material {
diffuse[_Color]
ambient[_Ambient]
specular[_Specular]
shininess[_Shininess]
emission[_Emission]
}
lighting on // 启用光照
separatespecular on // 镜面高光 // 纹理属性
settexture[_MainTex] {
// 合并 当前纹理 * 前面所有材质和关照的颜色
// primary 代表顶点光照后的颜色
// double 颜色*2
// quad 颜色*4
combine texture * primary double
} // 第二张纹理
settexture[_SecondTex] {
// 用当前采用到的纹理与之前所有采样到的结果进行混合 //combine texture * previous double // , 号后面的参数,它只是取了纹理alpha通道, 前面所有的颜色alpha值失效
constantcolor[_Constant]
combine texture * previous double, texture * constant
}
}
}
// FallBack "Diffuse"
}

效果图:

默认渲染顺序图:

指令说明

settexture 应用纹理

combine 纹理混合时使用的计算方式  

Shader "Examples/2 Alpha Blended Textures" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_BlendTex ("Alpha Blended (RGBA) ", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Pass {
// Apply base texture
SetTexture [_MainTex] {
combine texture
}
// Blend in the alpha texture using the lerp operator
SetTexture [_BlendTex] {
combine texture lerp (texture) previous
}
}
}
}

constantColor 透明通道

Blend 进行阿尔法最后的混合,制作透明的游戏对象  

Tags 控制渲染顺序

【官方文档中的一些说明】

Blend operations (混合操作)

可以使用的混合方式:

   
Add Add source and destination together.  源和目标叠加在一起
Sub Subtract destination from source.  从源上减去
RevSub Subtract source from destination. 
Min Use the smaller of source and destination.
Max Use the larger of source and destination.
LogicalClear Logical operation: Clear (0) DX11.1 only.
LogicalSet Logical operation: Set (1) DX11.1 only.
LogicalCopy Logical operation: Copy (s) DX11.1 only.
LogicalCopyInverted Logical operation: Copy inverted (!s) DX11.1 only.
LogicalNoop Logical operation: Noop (d) DX11.1 only.
LogicalInvert Logical operation: Invert (!d) DX11.1 only.
LogicalAnd Logical operation: And (s & d) DX11.1 only.
LogicalNand Logical operation: Nand !(s & d) DX11.1 only.
LogicalOr Logical operation: Or (s | d) DX11.1 only.
LogicalNor Logical operation: Nor !(s | d) DX11.1 only.
LogicalXor Logical operation: Xor (s ^ d) DX11.1 only.
LogicalEquiv Logical operation: Equivalence !(s ^ d) DX11.1 only.
LogicalAndReverse Logical operation: Reverse And (s & !d) DX11.1 only.
LogicalAndInverted Logical operation: Inverted And (!s & d) DX11.1 only.
LogicalOrReverse Logical operation: Reverse Or (s | !d) DX11.1 only.
LogicalOrInverted Logical operation: Inverted Or (!s | d) DX11.1 only.

Blend factors (混合因子)

All following properties are valid for both SrcFactor & DstFactor in the Blend command.Source refers to the calculated color, Destination is the color already on the screen. The blend factors are ignored if BlendOp is using logical operations.

所有指令都是使用 SrcFactor & DstFactor 的方式进行混合。 源是指要计算的颜色, 目的地是指当前已经要显示在屏幕上的颜色。 如果忽略了逻辑运算符则使用 BlendOp 方式。

   
One The value of one - use this to let either the source or the destination color come through fully.
Zero The value zero - use this to remove either the source or the destination values.
SrcColor The value of this stage is multiplied by the source color value.
SrcAlpha The value of this stage is multiplied by the source alpha value.
DstColor The value of this stage is multiplied by frame buffer source color value.
DstAlpha The value of this stage is multiplied by frame buffer source alpha value.
OneMinusSrcColor The value of this stage is multiplied by (1 - source color).
OneMinusSrcAlpha The value of this stage is multiplied by (1 - source alpha).
OneMinusDstColor The value of this stage is multiplied by (1 - destination color).
OneMinusDstAlpha The value of this stage is multiplied by (1 - destination alpha).

Details (详情)

下面是最常用的混合类型:

Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // 透明通道混合
Blend One One // Additive 叠加
Blend OneMinusDstColor One // Soft Additive 柔性叠加
Blend DstColor Zero // Multiplicative 相乘
Blend DstColor SrcColor // 2x Multiplicative
2倍乘法

Example (示例)

 下面是一个小例子,可以在屏幕上添加一个纹理的纹理:
Shader "Simple Additive" {
Properties {
_MainTex ("Texture to blend", 2D) = "black" {}
}
SubShader {
Tags { "Queue" = "Transparent" }
Pass {
Blend One One
SetTexture [_MainTex] { combine texture }
}
}
}

Tags 语法

    Tags { "TagName1" = "Value1" "TagName2" = "Value2" }

Subshader 语法

Subshader { [Tags] [CommonState] Passdef [Passdef ...] }
 

[Unity] Shader(着色器)之纹理贴图的更多相关文章

  1. Unity Shader着色器优化

    https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzU5MjQ1NTEwOA==&mid=2247493518&idx=1&sn=c51b92e9300bcf ...

  2. [Unity] Shader(着色器)输入输出和语义

    在Unity5.x后, 已经支持了基于物理的光照模型,也就是常说的次时代引擎所必须具备的功能. 如果在Properties使用2D,CG里要用sampler2D,代表使用的是2维纹理 如果在Prope ...

  3. [Unity] Shader(着色器)之固定管线

    在Unity中,固定管线Shader的性能是最好的. 什么是固定管线呢? 固定渲染管线 —— 这是标准的几何&光照(T&L)管线,功能是固定的,它控制着世界.视.投影变换及固定光照控制 ...

  4. Unity3D学习笔记(三十四):Shader着色器(1)

    一.GPU:图形处理器,Graphics Processing Unit 显卡的处理器就是图形处理器.与CPU类似.   GPU和CPU的区别? 1.CPU主要是为了串行指令设计,GPU则是为了大规模 ...

  5. Unity 5着色器系统代码介绍(上)

    http://forum.china.unity3d.com/thread-25724-1-10.html Unity 5着色器系统代码介绍(上) Unity在着色器开发方面提供了很大的灵活性.有些工 ...

  6. Unity 几何着色器

    Unity 几何着色器 shaderGeometry Shader几何着色器 Unity 几何着色器 如果学习不能带来价值,那将毫无意义 简介     在顶点和片段着色器之间有一个可选的着色器,叫做几 ...

  7. Unity3D学习笔记(三十五):Shader着色器(2)- 顶点片元着色器

    Alpha测试 AlphaTest Great:大于 AlphaTest Less:小于 AlphaTest Equal:等于 AlphaTest GEqual:大于等于 AlphaTest LEqu ...

  8. Unity 5着色器系统代码介绍(下)

    http://forum.china.unity3d.com/thread-25738-1-10.html 上一篇对着色器系统的工作原理做了介绍,现在我们将继续深入,将目光聚焦在标准着色器的光照函数. ...

  9. Unity 光照着色器

    光照着色器需要考虑光照的分类,一般分为漫反射和镜面反射. 漫反射计算基本光照: float brightness=dot(normal,lightDir)    将法线和光的入射方向进行点积运算,求出 ...

随机推荐

  1. php函数 ceil floor round和 intval

    1.ceil 如果有小数部分 则进一位 < ?php echo ceil(4.3); echo ceil(9.999); ?> 2.floor 舍小取整 < ? php echo f ...

  2. linux中档案类型

    我们用ls-l命令时,在第一列的第一个字符表示是档案类型.如: 那d和-等这些都表示什么呢? [ d ]-------目录 [ - ]--------文件 [ l ]---------连结档(link ...

  3. Keystone 命令汇总

    Keystone 命令汇总   目录 [隐藏] 1 用户(User) 1.1 查看用户列表 1.2 创建用户 1.3 删除用户 1.4 显示用户详细信息 1.5 更新用户的密码 1.6 赋予用户一个角 ...

  4. OpenStack调研:OpenStack是什么、版本演变、组件关系(Havana)、同类产品及个人感想

    一点调研资料,比较浅,只是觉得部分内容比较有用,记在这里: 首先,关于云计算,要理解什么是SAAS.PAAS.IAAS,这里不述:关于虚拟化,需要知道什么是Hypervisor,这里也不述: Open ...

  5. java设计模式之原型模式

    原型模式概念 该模式的思想就是将一个对象作为原型,对其进行复制.克隆,产生一个和原对象类似的新对象.java中复制通过clone()实现的.clone中涉及深.浅复制.深.浅复制的概念如下: ⑴浅复制 ...

  6. js实现九九乘法表

    <script type="text/javascript"> var sum=0; var wite; for (var i = 1; i < 10; i++) ...

  7. PHP数组操作

    PHP数组 1.数字索引数组 1.1创建一个数组 php中最常用的两个类型是:数组,字符串.数组也分为两种,一种是数字索引,一种是关键是索引,关键字索引有点像python中字典的意思.数字索引类型的数 ...

  8. [No000068]document.body.clientHeight 和 document.documentElement.clientHeight 的区别

    document.body.clientWidth ==> BODY对象宽度 document.body.clientHeight ==> BODY对象高度 document.docume ...

  9. 有return的情况下try catch finally的执行顺序(转)

    结论:1.不管有木有出现异常,finally块中代码都会执行:2.当try和catch中有return时,finally仍然会执行:3.finally是在return后面的表达式运算后执行的(此时并没 ...

  10. Linux内核模块开发基础【转】

    本文转载自:http://blog.csdn.net/coding__madman/article/details/51298180 1. 什么是内核模块 内核模块具有以下两个特点:1. 模块本身并不 ...