图中展示整个OpenGL ES 2.0可编程管线

图中Vertex Shader和Fragment Shader 是可编程管线;

Vertex Array/Buffer objects

顶点数据来源,这时渲染管线的顶点输入,通常使用 Buffer objects效率更好。

Vertex Shader

顶点着色器通过矩阵变换位置、计算照明公式来生成逐顶点颜色已经生成或变换纹理坐标等基于顶点的操作。

Primitive Assembly

图元装配经过着色器处理之后的顶点在图片装配阶段被装配为基本图元。OpenGL ES 支持三种基本图元:点,线和三角形,它们是可被 OpenGL ES 渲染的。接着对装配好的图元进行裁剪(clip):保留完全在视锥体中的图元,丢弃完全不在视锥体中的图元,对一半在一半不在的图元进行裁剪;接着再对在视锥体中的图元进行剔除处理cull):这个过程可编码来决定是剔除正面,背面还是全部剔除。

Rasterization

光栅化。在光栅化阶段,基本图元被转换为二维的片元(fragment),fragment 表示可以被渲染到屏幕上的像素,它包含位置,颜色,纹理坐标等信息,这些值是由图元的顶点信息进行插值计算得到的。这些片元接着被送到片元着色器中处理。这是从顶点数据到可渲染在显示设备上的像素的质变过程。

Fragment Shader

片元着色器通过可编程的方式实现对每个片元的操作。在这一阶段它接受光栅化处理之后的fragment,color,深度值,模版值作为输入,片元着色器可以抛弃片元,也可以生成一个或多个颜色值作为输出。

逐片段操作

像素归属测试:这一步骤由OpenGL ES内部进行,不由开发人员控制;测试确定帧缓冲区的位置的像素是否归属当前OpenGL ES所有,如不属于或被另一个窗口遮挡,从而完全不显示这些像素。

裁剪测试:判断像素是否在由 glScissor 定义的剪裁矩形内,不在该剪裁区域内的像素就会被剪裁掉;

模板和深度测试:测试输入片段的模板和深度值上进行,以确定片段是否应该被拒绝;深度测试比较下一个片段与帧缓冲区中的片段的深度,从而决定哪一个像素在前面,哪一个像素被遮挡;

混合:是将片段的颜色和帧缓冲区中已有的颜色值进行混合,并将混合所得的新值写入帧缓冲;

抖动:可用于最小化因为使用有限精度在帧缓冲区中保存颜色值而产生的伪像。

Framebuffer:这是流水线的最后一个阶段,Framebuffer 中存储这可以用于渲染到屏幕或纹理中的像素值,也可以从Framebuffer 中读回像素值,但不能读取其他值(如深度值,模版值等)。

参考链接

OpenGL ES 2.0 Programming Guide

OpenGL ES 2.0 渲染管线 学习笔记的更多相关文章

  1. 基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0之多纹理

    没想到原文出了那么多错别字,实在对不起观众了.介绍opengl es 2.0的不多.相信介绍基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0之多纹理的,我是独此一家吧.~~ 子龙山人出了一个系列: ...

  2. 基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0系列——纹理贴图(6)

    在上一篇文章中,我们介绍了如何绘制一个立方体,里面涉及的知识点有VBO(Vertex Buffer Object).IBO(Index Buffer Object)和MVP(Modile-View-P ...

  3. 基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0系列——使用VBO索引(4)

    在上一篇文章中,我们介绍了uniform和模型-视图-投影变换,相信大家对于OpenGL ES 2.0应该有一点感觉了.在这篇文章中,我们不再画三角形了,改为画四边形.下篇教程,我们就可以画立方体了, ...

  4. 《OpenGL® ES™ 3.0 Programming Guide》读书笔记1 ----总览

    OpenGL ES 3.0 Graphics Pipeline OpenGL ES 3.0 Vertex Shader Transform feedback: Additionally, OpenGL ...

  5. 基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0系列——你的第一个三角形(1)

    前言 在本系列教程中,我会以当下最流行的2D引擎Cocos2d-x为基础,介绍OpenGL ES 2.0的一些基本用法.本系列教程的宗旨是OpenGL扫盲,让大家在使用Cocos2d-x过程中,知其然 ...

  6. 【C++ OpenGL ES 2.0编程笔记】8: 使用VBO和IBO绘制立方体 【转】

    http://blog.csdn.net/kesalin/article/details/8351935 前言 本文介绍了OpenGL ES 2.0 中的顶点缓冲对象(VBO: Vertex Buff ...

  7. 【Android 应用开发】OpenGL ES 2.0 -- 制作 3D 彩色旋转三角形 - 顶点着色器 片元着色器 使用详解

    最近开始关注OpenGL ES 2.0 这是真正意义上的理解的第一个3D程序 , 从零开始学习 . 案例下载地址 : http://download.csdn.net/detail/han120201 ...

  8. OpenGL ES 2.0 -- 制作 3D 彩色旋转三角形 - 顶点着色器 片元着色器 使用详解

    最近开始关注OpenGL ES 2.0 这是真正意义上的理解的第一个3D程序 , 从零开始学习 . 案例下载地址 : http://download.csdn.net/detail/han120201 ...

  9. OpenGL ES 2.0 混合

    混合技术 混合技术就是将俩个片元调和,主要用于将通过各项测试准备进入帧缓冲的片元(源片元)与原有片元按照设定的比例加权计算出最终片元的颜色值. OpenGL ES 2.0中是通过设置混合因子来指定两个 ...

随机推荐

  1. Unity UI 基础【译】

    https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/best-practices/fundamentals-unity-ui?playlist=30089 理解 ...

  2. 把上传Github的代码添加Cocoapods支持

    开始 这里我将从最初的开始进行介绍,包括Github上创建项目已经上传项目,到最后的支持Cocoapods. 步骤如下: 代码上传Github 创建podspec文件,并验证是否通过 在Github上 ...

  3. nginx源码分析——configure脚本

    源码:nginx 1.13.0-release   一.前言      在分析源码时,经常可以看到类似 #if (NGX_PCRE) .... #endif 这样的代码段,这样的设计可以在不改动源码的 ...

  4. WebGIS开源解决方案之开发环境搭建(四)

    续前几篇文章,前面陆续介绍了开源GIS服务器Geoserver,开源数据库Postpresql以及开源前端udig的安装和基本使用. WebGIS前端开发,可以选择arcgis for javascr ...

  5. js 检测浏览器

    首先还是IE浏览器的检测,一般我们在写代码的时候,出现的兼容性bug几乎都来自IE.从IE10以后,IE还算有点良心,支持了大部门的CSS3及H5的新特性.那么在IE10之前呢,就要才去别的手段来代替 ...

  6. Thinkphp3.2学习——架构_URL模式

    入口文件是应用的单一入口,对应用的所有请求都定向到应用入口文件,系统会从URL参数中解析当前请求的模块.控制器和操作: http://serverName/index.php/模块/控制器/操作 这是 ...

  7. hdu3555 Bomb 数位DP入门

    题目链接:http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=3555 简单的数位DP入门题目 思路和hdu2089基本一样 直接贴代码了,代码里有详细的注释 代码: ...

  8. anjular中Service、Factory、Provider的使用与js中创建对象的总结

    在学习anjular中Service的使用时,发现和js中的创建对象的方式有一定的联系,所以总结了anjular中Service.Factory.Provider的使用方式与js创建对象的方式 一.先 ...

  9. Windows 2008 R2下 如何简单使用IIS来配置PHP网站

    虽然PHP网站配置一般大多数人可能会联想到用Apache+php+mysql来配置,但是呢,如果是为了安全性考虑或者是说是为了便捷高效快速的完成工作,那么Apache+php+mysql这个配置工作就 ...

  10. Python: import vs from (module) import function(class) 的理解

    Python: Import vs From (module) import function(class) 本文涉及的 Python 基本概念: Module Class import from . ...