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Lua优点及特性
Lua 是一个小巧的脚本语言。 其设计目的是为了嵌入应用程序中,从而为应用程序提供灵活的扩展和定制功能。Lua由标准C编写而成,几乎在所有操作系统和平台上都可以编译,运行。Lua并没有提供强大的库,这是由它的定位决定的。Lua 有一个同时进行的JIT项目,提供在特定平台上的即时编译功能。
Lua脚本可以很容易的被C/C++ 代码调用,也可以反过来调用C/C++的函数,这使得Lua在应用程序中可以被广泛应用。不仅仅作为扩展脚本,也可以作为普通的配置文件,代替XML,ini等文件格式,并且更容易理解和维护。 Lua由标准C编写而成,代码简洁优美,几乎在所有操作系统和平台上都可以编译,运行。一个完整的Lua解释器不过200k,在目前所有脚本引擎中,Lua的速度是最快的。
在开始学习之前,先介绍一些最基本的概念,在Lua中具有一个代码块的概念,每个函数或者for循环等都是一个代码块。在Lua中,用 “- - ”来标记该行的注释,使用“- - [ [” 和 “ - - ] ] ”之间括起来的部分进行块注释。如下所示:
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-- 行注释,仅仅注释当前行 for idx = 1, 10 do --在代码之后进行行注释 print( "idx=" ,idx); end --[[ 块注释,上边的 for 循环结构跟end结合起来就是一个Lua中常见的代码块结构。 --]] |
另外,Lua中支持的算术运算符有:+、-、*、/,即加、减、乘、除;支持的关系运算符有:==、~=(不等于)、<、>、<=、>=;支持的逻辑运算符有:and、or、not。需要注意的是,在Lua中,and逻辑运算符如果第一个参数是false,则返回false,不会执行第二个参数的代码(即使第二个参数是一个错误的表达式,也能顺利运行);如果第一个参数是true,返回第二个参数的值。 同理,or逻辑运算符如果第一个参数不是false,则返回第一个参数的值(不会执行第二个参数的代码);否则返回第二个参数的值。这就是所谓的逻辑运算符短路求值。
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result = true if result and an_donot_defined_method() then print( "no erro occured!" ) end --[[ 上述代码输出的错误如下: stdin:1: attempt to call global 'an_donot_defined_method' (a nil value) stack traceback: stdin:1: in main chunk [C]: ? --]] result = false if (result and an_donot_defined_method())== false then print( "no erro occured!" ) end --上述代码顺利通过编译,即使有一个没定义的方法,打印结果:no erro occured! |
一、基本数据类型
Lua中具有5种基本的数据类型:nil、Boolean、string、Number和table。在Lua中使用变量不需要提前声明,变量的类型决定于用户赋值的类型。可以使用 type()函数判断变量的类型。其中,nil、Boolean、Number都是用法比较简单的类型,string、table类型用法稍微复杂点。给一个变量赋值为nil,表示释放该变量。Boolean跟其他语言一样,只有true和false两种值。Number是双精度浮点数,Lua中没有整数类型。table类型可以当作数组使用。
在Lua中,变量默认是全局的,这通常导致一些调试困难,最好尽量显式的在变量名之前加上 local 关键字声明该变量为局部变量。
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gNumber = 10 --这是一个默认全局的变量 print(type(gNumber)) --输出结果为number gNumber = nil --之前的number类型gNumber = 10变量被释放 print(type(gNumber)) --输出结果为nil function LocalVarFunction () local pTable = {} --用local关键字声明一个局部变量,这个变量将在执行LocalVarFunction方法后销毁 for idx = 1, 5 do local result = true --这个result将在每个 for 循环执行之后销毁 if result then local pString = "这个字符串将在if代码块之后销毁" pTable[idx] = pString print(pTable[idx]) end end end |
下面详细介绍string以及table两种类型的详细用法。
1、string类型的用法
Lua中的字符串操作非常出色。下表是一些特殊意义的字符:
特殊的Lua字符串
a、类型转换
Lua会根据上下文在合理合法的情况下隐式进行数字和字符之间的转换。另外,也可以使用tonumber()函数和tostring()函数显式地进行字符与数字的转换。 见代码实例:
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--字符与数字的隐式转换 print( "10" + 7) --输出结果为:17,将字符10隐私转化为Number类型计算 print( "hello" + 7) --无法进行运算,即不能隐式将 "hello" 字符转化为Number计算 --[[ 系统错误如下: stdin:1: attempt to perform arithmetic on a string value stack traceback: stdin:1: in main chunk [C]: ? --]] --字符与数字的显式转换 print(tonumber( "100" )+11) --输出结果为:111 print(type(tostring(100))) --输出结果为:string |
b、常用的字符处理函数介绍
string.char()函数根据传入的ASCII编码返回该编码对应的字符。如:string.char(10),表示字符换行符,10是换行符的ASCII编码。
string.len()函数求字符串的长度。如:
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print(string.len( "hello" )) --输出结果为:5 |
string.sub(aString, start, end) 函数返回指定字符串的子串。如:
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gString = "hello Lua" print(string.sub(gString, 7,9)) --输出结果为:Lua |
string.format()函数格式化输出指定字符串。%s表示字符串,%d表示所有数字,%D表示非数字,%a表示字母,%c表示控制字符,%l小写字母,%p标点符号,%s空格符号,%u大写字母,%w字母数字,%x十六进制数,%z用0表示的字符。加%前缀可以让特殊符号也能用在格式化中(如:().%+_*?[ ^ $ ]),如%%代表百分比符号。%.4f表示小数点后有4位的浮点数,d.表示至少有两个数字的整数,如果不足两个数字则用0补足。如:
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aString = "哈哈,你是" bString = "一头猪" print(string.format( "%s%s" , aString, bString)) --输出结果为:哈哈,你是一头猪 |
sting.find(sourceString, targetString) 函数在sourceString字符串中查找第一个符合targetString字符串的位置,如果找到则返回开始和结束的位置,没找到则返回nil。
string.gsub(sourceString, pattern, replacementString) 函数返回一个字符串,sourceString字符中满足pattern格式的字符都会被替换成replacementString参数的值。
string.gfind(sourceString, pattern) 函数遍历一个字符串,一旦查找到符合指定格式的字符串就返回该子串。
2、table类型的用法
一般table可以当做数组使用,可以通过table[n]的索引形式访问任意数组中的某个成员。在Lua中,table还能被当做字典dictionary数据使用,并且数组跟字典的用法还能混合使用(实质上还是数组,只不过索引从数字变成其他属性值)。
a、使用其他值作为table的索引以及多维table
table还可以使用其他的值作为索引值,并且能用数字跟其他值同时作为同一个table的索引。如:
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gTable = {} gTable.name = "eric" gTable.gender = "man" gTable.phonenumber = "0000000000" gTable[1] = "公司" gTable[2] = "部门" for index, value in pairs(gTable) do print(index, value) end --[[ 输出结果如下: 1 公司 2 部门 phonenumber 0000000000 gender man name eric --]] |
注意,上述循环中的pairs()函数可以遍历table中的每一对值(索引以及索引对应的value,有点类似字典,不是吗?)
事实上,table的索引还可以是table本身,这样就组成了一个多维table或多维字典。跟其他语言的多维数组或字典比起来,使用真是超级方便,非常非常的灵活。如:
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gTable = {} gTable.name = "eric" gTable.gender = "man" gTable.phonenumber = "0000000000" gTable[1] = "公司" gTable[2] = "部门" gTable.hobby = { "跑步" , "读书" , "游戏" , "动漫" } -- 多维table,可以通过gTable.hobby[1]的方式访问.即gTable.hobby本身也是一个table gTable.secTable = {} gTable.secTable.job = "程序员" gTable.secTable.label = "写代码的" gTable.secTable.description = "职责是实现产品的逻辑" for index, value in pairs(gTable) do print(index, value) if ( "table" == type(value)) then for idx, var in pairs(value) do print( "二维table:" , idx, var) end end end --[[ 输出结果如下: 1 公司 2 部门 hobby table: 0x7fdceac14bc0 二维table: 1 跑步 二维table: 2 读书 二维table: 3 游戏 二维table: 4 动漫 phonenumber 0000000000 gender man secTable table: 0x7fdceac15100 二维table: label 写代码的 二维table: description 职责是实现产品的逻辑 二维table: job 程序员 name eric --]] |
b、table 的常用函数
table.getn()函数,返回table中元素的个数。如:
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gStringTable = { "a" , "b" , "c" , "d" , "e" } for i = 1, table.getn(gStringTable) do print(gStringTable[i]) end |
table.sort()函数,将table中的元素从小到大排列。如:
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gNumberTable = {10, 5, 7, 2,3, 2} table.sort(gNumberTable) for i = 1, table.getn(gNumberTable) do print(gNumberTable[i]) end --输出结果如下: 2 2 3 5 7 10 |
table.insert(pTable, position, value) 函数在table中插入一个新值,位置参数如果没指定,则默认将新值插入到table的末尾。
table.remove(pTable, position) 函数从指定table中删除指定位置的元素并返回该元素,如果没有指定删除的位置,则默认删除table的最后一个元素。
介绍到这里, Lua中基本的数据类型诸位应该都能掌握,休息一下,下面接着开始简单介绍Lua的基本语句以及函数。
二、Lua中的常用语句结构以及函数
1、Lua中的常用语句结构介绍
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-- if 语句结构,如下实例: gTable = { "hello" , 10} if nil ~= gTable[1] and "hello" == gTable[1] then print( "gTable[1] is" , gStringTable[1]) elseif 10 == gTable[2] then print( "gTable[2] is" , gTable[2]) else print( "unkown gTable element" ) end |
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-- while 和repeat循环语句结构, while 先判断条件,如果 true 才执行代码块(有可能跳过该代码块);repeat则是在最后判断条件,保证代码块至少执行一次。 gTable = {1,2,3,4,5,6,7,8,9,10} index = 1 while gTable[index] < 10 do print( "while gTable[" ,index, "] is " ,gTable[index]) index = index + 1 -- 注意,Lua不支持index++或者index += 1形式的运算符。 end --[[ while 循环输出结果如下: while gTable[ 1 ] is 1 while gTable[ 2 ] is 2 while gTable[ 3 ] is 3 while gTable[ 4 ] is 4 while gTable[ 5 ] is 5 while gTable[ 6 ] is 6 while gTable[ 7 ] is 7 while gTable[ 8 ] is 8 while gTable[ 9 ] is 9 --]] --上一个循环结束后,index = 10 repeat print( "repeat gTable[" ,index, "] is " ,gTable[index]) index = index - 2 until index < 1 --[[ 输出结果如下: repeat gTable[ 10 ] is 10 repeat gTable[ 8 ] is 8 repeat gTable[ 6 ] is 6 repeat gTable[ 4 ] is 4 repeat gTable[ 2 ] is 2 --]] |
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-- for 循环结构, for 循环结构具有三个参数,初始值,结束值,每个循环增加值。 for index = 1, 5 do --不设置第三个参数的话,默认缺省第三个参数是1,即每个循环 index 增加1 print( "for cycle index =" ,index) end --[[ 输出结果为: for cycle index = 1 for cycle index = 2 for cycle index = 3 for cycle index = 4 for cycle index = 5 --]] for index = 20 , 0, -5 do --设定第三个参数为-5 print( "for cycle index:" ,index) end --[[ 输出结果: for cycle index: 20 for cycle index: 15 for cycle index: 10 for cycle index: 5 for cycle index: 0 --]] |
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-- break 关键字可以使循环强制退出,Lua中没有 continue 关键字,需要通过其他方式实现 continue 关键字,比如 if - else 语句。或者通过网络下载Lua的 continue 关键字补丁安装来解决该问题 for index = 1, 100, 5 do if index > 10 and index < 25 then --用 if - else 语句实现 continue 关键字的功能 print( "continue!!!!! index=" ,index) else if index > 15 and index < 35 then print( "break~~~~~index=" ,index) break end print( "At end index=" ,index) end end --[[ 输出结果如下: At end index= 1 At end index= 6 continue !!!!! index= 11 continue !!!!! index= 16 continue !!!!! index= 21 break ~~~~~index= 26 --]] |
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--最后还要提的一点是,Lua中 switch 语句的缺失,用 if -elseif- else 语句代替的话,显得非常臃肿,还有其他的一些实现方案。笔者在网上麦子加菲童鞋的博客中找到一种Lua中代替 switch 语句非常优雅的方案。下面贴出麦子加菲原代码: --Switch语句的替代语法(所有替代方案中觉得最好,最简洁,最高效,最能体现Lua特点的一种方案) action = { [1] = function (x) print(x) end, [2] = function (x) print( 2 * x ) end, [ "nop" ] = function (x) print(math.random()) end, [ "my name" ] = function (x) print( "fred" ) end, } while true do key = getChar() x = math.ramdon() action[key](x) end |
2、Lua中的函数
在Lua脚本中,函数是以function关键字开始,然后是函数名称,参数列表,最后以end关键字表示函数结束。需要注意的是,函数中的参数是局部变量,如果参数列表中存在(...)时,Lua内部将创建一个类型为table的局部变量arg,用来保存所有调用时传递的参数以及参数的个数(arg.n)。
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function PrintTable (pTable) for index = 1, table.getn(pTable) do print( "pTable[" ,index, "] =" ,pTable[index]) end end gStringTable = { "hello" , "how" , "are" , "you" } PrintTable(gStringTable) --[[ 输出结果为: pTable[ 1 ] = hello pTable[ 2 ] = how pTable[ 3 ] = are pTable[ 4 ] = you --]] function PrintFriendInfo (name, gender, ...) local friendInfoString = string.format( "name:%s gender:%d" ,name,gender) if 0 < arg.n then for index = 1, arg.n do friendInfoString = string.format( "%s otherInfo:%s" ,friendInfoString, arg[index]) end end print(friendInfoString) end PrintFriendInfo ( "eric" , 1, "程序员" , "2b" , 50) --输出结果为: -- name:eric gender:1 otherInfo:程序员 otherInfo:2b otherInfo:50 |
Lua函数的返回值跟其他语言比较的话,特殊的是能够返回多个返回值。return之后,该Lua函数从Lua的堆栈里被清理。
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function GetUserInfo () local name = "eric" local gender = 1 local hobby = "动漫" return name, gender, hobby end print(GetUserInfo()) --输出结果:eric 1 动漫 |
三、Lua中的库函数
在本文的最后,介绍一些Lua中常用的库函数。
1、数学库
math库的常用函数:三角函数math.sin、math.cos、取整函数math.floor、math.ceil、math.max、math.min、随机函数math.random、math.randomseed(os.time())、变量pi和huge。
2、I/O库
进行I/O操作前,必须先用io.open()函数打开一个文件。io.open()函数存在两个参数,一个是要打开的文件名,另一个是模式字符,类似"r"表示读取、“w”表示写入并同时删除文件原来内容,“a”表示追加,“b”表示打开二进制文件。该函数会返回一个表示文件的返回值,如果打开出错则返回nil,写入之前需要判断是否出错,比如:local file = assert(io.open(filename, “w”))..使用完毕后,调用io.close(file).或file:close()。
几个常用I/O函数:io.input ()、io.output ()、 io.read()、 io.write()。
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local file = assert (io.open(filename, “w”)) if file ~= nil then file:write( "hello lua!!!!" ) --注意,等同于io.write( "hello lua!!!!" ) file:close() --等同于io.close(file) end |
3、调试库
debug.getinfo()函数,他的第一个参数 可以是一个函数或一个栈层。返回结果是一个table,其中包含了函数的定义位置、行号、函数类型、函数名称等信息。
debug.getlocal()函数检查函数任意局部变量,有两个参数,第一个是希望查询的函数栈层,另一个是变量的索引。
assert(trunk)() 函数,执行参数中代码块并在出错时提供报错功能。
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a = "hello world" b = "print(a)" assert (loadstring(b))() --输出结果: hello world |
4、几个处理Lua代码块的函数
loadstring(pString)()函数可以直接执行pString字符串组成的Lua代码,但不提供报错功能。
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loadstring( "for index = 1, 4 do print(\"for cycle index =\",index) end" )() --[[ 输出结果 for cycle index = 1 for cycle index = 2 for cycle index = 3 for cycle index = 4 --]] |
dofile(filename)函数的功能是载入并立刻执行Lua脚本文件。可以用来载入定义函数的文件或者数据文件、或立即执行的Lua代码。dofile函数会将程序的执行目录作为当前目录。如果要载入程序执行目录的子目录里的文件,需要加上子目录的路径。
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dofile( "/Users/ericli/WorkSpace/Lua语言/hellolua.lua" ) --输出结果:Hello Lua! |
本篇总结完毕,本篇只是总结了Lua的一些最基本的语法。至于Lua的更高级的内容,比如:协同程序、模块与包、Lua调用C代码、C++与Lua的整合等,还需要在以后的学习过程中深入。
第一个 Lua 程序
交互式编程
Lua 提供了交互式编程模式。我们可以在命令行中输入程序并立即查看效果。
Lua 交互式编程模式可以通过命令 lua -i 或 lua 来启用:
$ lua -i
$ Lua 5.3.0 Copyright (C) 1994-2015 Lua.org, PUC-Rio
>
在命令行中,输入以下命令:
> print("Hello World!")
接着我们按下回车键,输出结果如下:
> print("Hello World!")
Hello World!
>
脚本式编程
我们可以将 Lua 程序代码保持到一个以 lua 结尾的文件,并执行,该模式称为脚本式编程,如我们将如下代码存储在名为 hello.lua 的脚本文件中:
print("Hello World!")
print("www.runoob.com")
使用 lua 名执行以上脚本,输出结果为:
$ lua test.lua
Hello World!
www.runoob.com
我们也可以将代码修改为如下形式来执行脚本(在开头添加:#!/usr/local/bin/lua):
#!/usr/local/bin/lua print("Hello World!")
print("www.runoob.com")
以上代码中,我们指定了 Lua 的解释器 /usr/local/bin directory。加上 # 号标记解释器会忽略它。接下来我们为脚本添加可执行权限,并执行:
./test.lua
Hello World!
www.runoob.com
注释
单行注释
两个减号是单行注释:
--
多行注释
--[[
多行注释
多行注释
--]]
标示符
Lua 标示符用于定义一个变量,函数获取其他用户定义的项。标示符以一个字母 A 到 Z 或 a 到 z 或下划线 _ 开头后加上0个或多个字母,下划线,数字(0到9)。
最好不要使用下划线加大写字母的标示符,因为Lua的保留字也是这样的。
Lua 不允许使用特殊字符如 @, $, 和 % 来定义标示符。 Lua 是一个区分大小写的编程语言。因此在 Lua 中 Runoob 与 runoob 是两个不同的标示符。以下列出了一些正确的标示符:
mohd zara abc move_name a_123
myname50 _temp j a23b9 retVal
关键词
以下列出了 Lua 的保留关键字。保留关键字不能作为常量或变量或其他用户自定义标示符:
and | break | do | else |
elseif | end | false | for |
function | if | in | local |
nil | not | or | repeat |
return | then | true | until |
while |
一般约定,以下划线开头连接一串大写字母的名字(比如 _VERSION)被保留用于 Lua 内部全局变量。
全局变量
在默认情况下,变量总是认为是全局的。
全局变量不需要声明,给一个变量赋值后即创建了这个全局变量,访问一个没有初始化的全局变量也不会出错,只不过得到的结果是:nil。
> print(b)
nil
> b=10
> print(b)
10
>
如果你想删除一个全局变量,只需要将变量赋值为nil。
b = nil
print(b) --> nil
这样变量b就好像从没被使用过一样。换句话说, 当且仅当一个变量不等于nil时,这个变量即存在。
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