UGUI源码之EventSystem
今天研究下UGUI的源码,先从EventSystem入手。EventSystem是用来处理点击、键盘输入以及触摸等事件的。
1.BaseInputModule
EventSystem开头声明了两个变量,系统的输入模块列表和当前输入模块
private List<BaseInputModule> m_SystemInputModules = new List<BaseInputModule>(); private BaseInputModule m_CurrentInputModule;
BaseInputModule是一个抽象类,PointerInputModule继承于BaseInputModule,也是一个抽象类,StandaloneInputModule和TouchInputModule又继承于PointerInputModule。
StandaloneInputModule:基本的键盘和鼠标输入系统,并跟踪鼠标的位置,以及鼠标/键盘所按下的按键,是面向pc平台的输入模块。
TouchInputModule:基本的触摸输入系统,用于处理触摸、拖拽以及位置数据,是面向移动平台的输入模块。
EventSystem的Update函数中会执行TickModules函数,用于更新m_SystemInputModules的每一个输入模块。
然后遍历m_SystemInputModules,判断是否支持当前平台且处于激活状态,若有赋值给m_CurrentInputModule,若无便选择m_SystemInputModules的第一个支持当前平台的输入模块赋值给m_CurrentInputModule。
再判断是否满足条件if (!changedModule && m_CurrentInputModule != null),当前输入模块执行Process函数,m_CurrentInputModule.Process();
StandaloneInputModule的Process函数中,会把各类事件传递给EventSystem的m_CurrentSelected。m_CurrentSelected由SetSelectedGameObject方法进行设置,并且会对上一个被选中的对象执行取消事件,对新设置的对象执行选中事件。
ExecuteEvents.Execute(m_CurrentSelected, pointer, ExecuteEvents.deselectHandler);
m_CurrentSelected = selected;
ExecuteEvents.Execute(m_CurrentSelected, pointer, ExecuteEvents.selectHandler);
TouchInputModule的Process函数中,会根据是否支持触摸,分别执行FakeTouches(用鼠标模拟触摸)和ProcessTouchEvents函数。ProcessTouchEvents会调用GetTouchPointerEventData函数,GetTouchPointerEventData会通过eventSystem.RaycastAll函数找到第一个被射线照射到的对象,存到一个PointerEventData变量中。然后根据这个PointerEventData变量执行相应的触摸、拖拽等事件。
private void ProcessTouchEvents()
{
for (int i = ; i < input.touchCount; ++i)
{
Touch touch = input.GetTouch(i); if (touch.type == TouchType.Indirect)
continue; bool released;
bool pressed;
var pointer = GetTouchPointerEventData(touch, out pressed, out released); ProcessTouchPress(pointer, pressed, released); if (!released)
{
ProcessMove(pointer);
ProcessDrag(pointer);
}
else
RemovePointerData(pointer);
}
}
2.事件接口
上文提到过ExecuteEvents.Execute函数执行事件,ExecuteEvents是一个静态类,里面声明了一个泛型委托EventFunction,对EventInterfaces的大部分接口声明EventFunction类型的委托变量和函数。例如:
private static readonly EventFunction<ISelectHandler> s_SelectHandler = Execute; private static void Execute(ISelectHandler handler, BaseEventData eventData)
{
handler.OnSelect(eventData);
}
在EventSystem里调用:
ExecuteEvents.Execute(m_CurrentSelected, pointer, ExecuteEvents.selectHandler);
在ExecuteEvents的Execute函数中
public static bool Execute<T>(GameObject target, BaseEventData eventData, EventFunction<T> functor) where T : IEventSystemHandler
会执行functor(arg, eventData),也就是执行arg.OnSelect(
eventData
)。
EventInterfaces的接口如下:
IPointerEnterHandler//指针进入
IPointerExitHandler//指针离开
IPointerDownHandler//指针按下
IPointerUpHandler//指针抬起
IPointerClickHandler//指针点击
IBeginDragHandler//开始拖拽
IInitializePotentialDragHandler//当发现拖动但在开始拖动有效之前由BaseInputModule调用
IDragHandler//拖拽中
IEndDragHandler//结束拖拽
IDropHandler//结束拖拽时所在gameobject调用
IScrollHandler//鼠标滚轮
IUpdateSelectedHandler//选中物体时,持续触发
ISelectHandler//选中物体
IDeselectHandler//取消选中物体
IMoveHandler//物体移动
ISubmitHandler//提交按钮被按下
ICancelHandler//取消按钮被按下
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