Unity3D-RayMarch-几何图元-3添加阴影
效果图:
在RayMarch渲染算法中计算阴影非常简单,当射线碰撞到物体,从碰撞点逆着光源方向再次执行射线步进算法,如果这一过程中碰撞到了其他物体,则碰撞点被其他物体遮挡,该处具有阴影。
shader代码:
// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld' Shader "RayMarch/Primitives1_phong" { Properties { _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Opaque" } LOD Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" #define PointLightPos fixed3(0, 6, 0) #define LightColor float3(1,1,1) #define GlobalAmibent float3(0.01,0.01,0.01) struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; //################################################################################### //sdf:define primitives float sdPlane(float3 p,float planeYPos) { return p.y - planeYPos; } float sdSphere(float3 p, float3 spherePos, float radius) { return length(p - spherePos) - radius; } //################################################################################### //################################################################################### //primitives boolean operation //求并集 float2 opU(float2 d1, float2 d2) { return (d1.x<d2.x) ? d1 : d2; } //################################################################################### // define the scene float2 map(in float3 pos) { //plane //float2(x,y)的第二个参数定义了该物体的材质id,在render环节,可以根据id做不同处理 float2 plane = float2(sdPlane(pos, -); float2 ball_1 = float2(sdSphere(pos, float3(, , ), ); float2 ball_2 = float2(sdSphere(pos, float3(, , ), ); float2 ball_3 = float2(sdSphere(pos, float3(-, , ), ); //求物体的并集 float2 res = opU(opU(opU(ball_1, ball_2), ball_3),plane); return res; } float2 castRay(in float3 ro, in float3 rd) { float tmin = 1.0; //射线最大允许经过的距离 float tmax = 100.0; ; //当前已经过的距离 float t = tmin; //材质id float m = -1.0; //最大迭代次数定位64 ; i<; i++) { //距离精度随距离的增加而减小 float precis = 0.0005*t; //获得场景中物体距离该点的距离,及距离最近物体的材质id float2 res = map(ro + rd*t); //如果与场景物体发生碰撞,或者射线行进距离超出最大范围,则跳出迭代 if (res.x<precis || t>tmax) break; t += res.x; m = res.y; } if (t > tmax) { m = -clamp((t - tmax) / (tmaxmax - tmax), , ); } return float2(t, m); } int IsInShadow(in float3 ro, in float3 rd) { ; float tmax = distance(ro, PointLightPos); ; ; i < ; i++) { float precis = 0.0005*t; float2 res = map(ro + rd*t); if (res.x < precis) { result = ; break; } if (t >= tmax) { result = ; break; } t += res.x; } return result; } //计算碰撞点处物体表面的法线 float3 calcNormal(in float3 pos) { float3 eps = float3(0.0005, 0.0, 0.0); float3 nor = float3( map(pos + eps.xyy).x - map(pos - eps.xyy).x, map(pos + eps.yxy).x - map(pos - eps.yxy).x, map(pos + eps.yyx).x - map(pos - eps.yyx).x); return normalize(nor); } void BasicPhong(fixed3 lightDir, fixed3 normalDir, fixed3 viewDir, float matIndex, out float3 color1, out float3 color2) { , Kd = , Ks = , Shininess = ; float3 matColor = float3(); switch (matIndex) { : //极远处 matColor = float3(, , ); Ka = ; Ks = ; Kd = ; break; : matColor = float3(0.1, 0.1, 0.1); Ks = ; break; : matColor = float3(); Shininess = ; break; : matColor = float3(, 0.5, 0.5); break; : matColor = float3(, 0.5); break; default: break; } && matIndex >-) { Kd = lerp(Kd, , -matIndex); Ks = lerp(Ks, , -matIndex); Ka = lerp(Ka, , -matIndex); } float3 amibent = Ka * GlobalAmibent * matColor; float3 diffuse = Kd * LightColor * clamp(dot(normalDir, lightDir), , ) * matColor; fixed3 reflectDir = reflect(-lightDir, normalDir); float3 specular = Ks * LightColor * pow(clamp(dot(viewDir, reflectDir), , ), Shininess) * matColor; color1 = amibent; color2 = diffuse + specular; } float3 render(in float3 ro, in float3 rd) { //投掷射线,获得与所场景物体的碰撞信息 float2 res = castRay(ro, rd); float t = res.x; float m = res.y; float3 pos = ro + t*rd; float3 nor = calcNormal(pos); fixed3 lightPos = PointLightPos; fixed3 lightDir = normalize(lightPos - pos); float3 c1, c2; BasicPhong(lightDir, nor, rd, m, c1, c2); float isInShadow = IsInShadow(pos, lightDir); float3 color = c1 + isInShadow * c2; return color; } v2f vert(appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { //虚拟摄像机坐标 float3 ro = float3(,,-); //投影面某点坐标 float3 p = float3(i.uv - float2(); //投掷射线 float3 rd = normalize(p - ro); fixed4 col = fixed4(render(ro, rd).rgb, ); // gamma校正 col.rgb = pow(col.rgb, float3(0.4545, 0.4545, 0.4545)); return col; } ENDCG } } }
Unity3D-RayMarch-几何图元-3添加阴影的更多相关文章
- TextView的一些高级应用(自定义字体、显示多种颜色、添加阴影)
1. 自定义字体可以使用setTypeface(Typeface)方法来设置文本框内文本的字体,而android的Typeface又使用TTF字体文件来设置字体所以,我们可以在程序中放入TTF字 ...
- osg 基本几何图元
转自:osg 基本几何图元 //osg 基本几何图元 // ogs中所有加入场景中的数据都会加入到一个Group类对象中,几何图元作为一个对象由osg::Geode类来组织管理. // 绘制几何图元对 ...
- iOS--为视图添加阴影
iOS–为视图添加阴影 情况一:视图添加圆角,在添加阴影 //阴影视图 self.viewShadow = [[UIView alloc]initWithFrame:CGRectMake(0, 0, ...
- view添加阴影无效
需求:需要给cell里的imageview添加阴影 问题:按照标准的代码添加阴影,然并卵:代码如下: imageview.layer.shadowColor = [[UIColor blackColo ...
- Swift - 给图片和按钮添加阴影边框
最近比较忙,想要做的事情有很多,能做出来的就只有一部份,我觉得也许是我没有计划和规律造成的,我需要坚持下去,今天写了一个swift2.0给按钮或者图片添加阴影的效果,就当做笔记吧:-) Swift C ...
- iOS TabBar添加阴影
效果图如下所示: 直接上代码 //移除顶部线条 self.tabBar.backgroundImage = [UIImage new]; self.tabBar.shadowImage = [UIIm ...
- CSS3 --添加阴影(盒子阴影、文本阴影的使用)
CSS3 - 给div或者文字添加阴影(盒子阴影.文本阴影的使用)CSS3定义了两种阴影:盒子阴影和文本阴影.其中盒子阴影需要IE9及其更新版本,而文本阴影需要IE10及其更新版本.下面分别介绍两种 ...
- css 添加阴影
添加阴影,分为内阴影和外阴影. inset:内阴影. 不写默认外阴影. box-shadow: 水平位移 垂直位移 模糊半径 #box-shadow{ -moz-box-shadow:5px 5p ...
- ios开发之--为父view上的子view添加阴影
项目中碰到一个问题,在tableview的headerview里面有很一个子view,设计师的要求是在下方添加一个阴影,效果如下: 以前的实现思路就是,代码如下: 添加阴影 调用视图的 layer C ...
随机推荐
- 使用Git将本地文件提交到远程仓库
一 操作准备条件: git远程仓库已经建好了,本地文件已经存在了,现在要将本地代码推到git远程仓库保存. 解决办法如下: 1.(先进入项目文件夹)通过命令 git init 把这个目录变成git可以 ...
- Problem A: Apple(高斯消元)
可以发现具有非常多的方程, 然后高斯消元就能85分 然而我们发现这些方程组成了一些环, 我们仅仅设出一部分变量即可获得N个方程, 就可以A了 trick 合并方程 #include <cstdi ...
- redis-cli显示中文
在启动redis-cli时在其后面加上--raw参数即可启动后 再显示就正常了
- 小程序navigateBack,子页面传值给父页面
子页面 let page = getCurrentPages(); let prevPage = page[page.length - 2]; prevPage.setData({ lxr :item ...
- iOS如何转换十三位的时间戳
//将十三位的时间戳转换为日期 - (NSString *)getDate:(NSString *)jsonDate { //jsonDate类似这种/Date(1447659630000)/ NSA ...
- oracle 的tnsnames.ora,listener.ora
x:\app\Administrator\product\11.2.0\dbhome_1\NETWORK\ADMIN listener.ora: # listener.ora Network Conf ...
- Ping++支付
第一次接触支付啊,有点小激动,所以写下这篇随笔以防以后忘记. ping++的文档还有服务都是挺好的,当你注册之后,就会给你发邮件.截图如下: 是不是感觉服务很不错. 接下来直入正题. 首先,我们需要加 ...
- C# 构造函数中base和this的使用。
使用base时,首先给父类中的构造函数赋值. 使用this时,先调用父类无参构造函数,再调用自身其他构造函数并对其赋值,最后调用自身当前构造函数.
- JAVA_Class.forName()用法详解
Class.forName(xxx.xx.xx)返回的是一个类. Class.forName(xxx.xx.xx)的作用是要求JVM查找并加载指定的类,JVM会执行该类的静态代码段. Class.fo ...
- bootstrap之bootstrap-table插件使用心得以及实现过程
1.首先一个页面(增删改查) 2.实现增删改查(一个框架) 3.编码问题(前端meta utf-8:引用中文包:contentType参数区utf-8的设置:响应的utf-8的编码设置) 4.多条件查 ...