图形API包括:OpenGL、Metal、Vulkan、Director3D。

渲染管线(图形管线)通用结构:

1、数据收集(图形的网格、纹理、材质)--------2、顶点着色器(获取图形的2D坐标)----------3、顶点的后处理(顶点的坐标变换、图形基元的裁剪,其实就是将不会在屏幕显示的部分裁剪掉)

--------4、图形基元的收集----------5、栅格化(不可编程阶段、接受三角形及其数据、形成潜在的像素-片源)-----------6、片源着色器----------7、输出合并检查

栅格化器:决定三角形覆盖了那些图像

无光照着色器的结构:

顶点数据收集到appdata结构体------顶点函数(Vertex Shader)--------顶点到片源(v2f struct)--------片源函数(Fragment Shader)-------最终颜色

appdata结构体:获取顶点的位置或者其他信息

            struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
};

顶点函数:将顶点数据转化为栅格化器可以处理的数据

            v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}

片源数据结构体:

            struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
};

片源函数:

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return _Color;
}

坐标空间:

对象空间、世界空间、相机空间、裁剪空间、标准化设备坐标、屏幕空间;

对象空间:顶点位置处于对象空间;

世界空间:Transform使用的空间是世界空间;

相机空间:照相机拍摄的空间;

裁剪空间:将任何不在裁剪空间的图形基元裁剪掉,变化范围[-1,1],四维坐标其中的w轴用来解决两个平行线相交的问题,来决定是否被裁剪掉。

标准化设备坐标:2D空间,但是使用了3个值,z轴分量用于深度缓存。

屏幕空间:将NPC转换为适合于屏幕的空间。

坐标空间的相互转换:

比如从对象空间转化为世界空间,可以通过一些Unity内置的函数实现:

float3 UnityObjectToWorldDir(int float3 Dir)             对象空间的光线转化到世界空间

float3 UnityObjectToWorldNormal(int float3 norm)  对象空间的法向量转化到世界空间

通过内置的矩阵可以实现将模型在对象空间的顶点位置转化到世界空间,这样的矩阵比如:unity_ObjectToWorld、unity_WorldToObject、unity_WorldToCamera,具体是通过mul函数实现:

float4 vertexWorld=mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);

内置函数的底层实现:

            v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}

其实函数UnityObjectToClipPos()=mul(UNITY_MATRIX_MVP,*),MVP矩阵代表Matrix*View Matrix*Projection Matrix的矩阵乘法

Unity 着色过程的更多相关文章

  1. Unity 着色器训练营(2) - MVP转换和法线贴图

    https://mp.weixin.qq.com/s/Qf4qT15s9bWjbVGh7H32lw 我们刚刚公布了Unity 2018.1中,Unity将会内置可视化编程工具Shader Graph, ...

  2. Unity 着色器

    Unity中定义了很多种Shader类型,同样的Shader类型我们可以自定义,需要用到ShaderLab着色语言. 一个3D图形是怎样显示在我们的视觉? 3D数据文件-----3D显示程序----- ...

  3. unity 着色器内置宏

    目标平台 Macro: Target platform: SHADER_API_D3D11 Direct3D 11 SHADER_API_GLCORE Desktop OpenGL “core” (G ...

  4. Unity 着色器基础知识

    一.着色器基础知识 着色器通过代码模拟物体表面发生的事情,其实就是GPU中运行的一段代码. 着色器的类型: 顶点着色器.片元着色器.无光照着色器.表面着色器.图像特效着色器.计算着色器. 坐标空间: ...

  5. Unity Shader着色器优化

    https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzU5MjQ1NTEwOA==&mid=2247493518&idx=1&sn=c51b92e9300bcf ...

  6. Unity性能优化(4)-官方教程Optimizing graphics rendering in Unity games翻译

    本文是Unity官方教程,性能优化系列的第四篇<Optimizing graphics rendering in Unity games>的翻译. 相关文章: Unity性能优化(1)-官 ...

  7. 【浅墨Unity3D Shader编程】之二 雪山飞狐篇:Unity的基本Shader框架写法&amp;颜色、光照与材质

    本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40955607 作者:毛星云(浅墨)  ...

  8. unity文件解析以及版本控制

    刚开始使用unity做开发时,拿到一个范例工程先上传SVN,之后再自己做一些修改后,发现有非常多文件都有变化,这才知道有很多本地生成的文件,是不用上传的,但是不知道哪些才是需要共用的.之后又困扰于修改 ...

  9. Unity中 动态加载 Resources.Load()和Asset Bundle 的区别

    版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. 初学Unity的过程中,会发现打包发布程序后,unity会自动将场景需要引用到的资源打包到安装包里,没有到的不会跟进去.我们在编辑器里看到的Ass ...

随机推荐

  1. Java HashMap的put操作(Java1.8)

    https://www.cnblogs.com/JzedyBlogs/p/10208295.html 写得非常好: 这个是Java1.8 ------------------------------- ...

  2. 微信小程序flex佈局

    聲明:display:flex 換行flex-wrap:flex-wrap:nowrap(不換行).wrap(換行).wrap-reserve(第一行在下面): 主軸對齊(橫向對齊)justify-c ...

  3. vs code的快捷方式

    https://blog.csdn.net/qq_41308027/article/details/83178526

  4. C-Lodop设置页面一加载就打印

    C-Lodop由于是服务不是np插件,调用打印语句(print或preview等)时机太早,在页面第一次加载完成后有几百毫秒时间等待WebSocket通讯服务准备完成,在没完成的时候会提示“C-Lod ...

  5. Windows 7 SP1 x64 LSP

    NALapi.dll napinsp.dll pnrpnsp.dll mswsock.dll winrnr.dll

  6. rmse均方根误差

    rmse=sqrt(sum((w-r).^2)/length(w))

  7. BZOJ4849[Neerc2016]Mole Tunnels——模拟费用流+树形DP

    题目描述 鼹鼠们在底下开凿了n个洞,由n-1条隧道连接,对于任意的i>1,第i个洞都会和第i/2(取下整)个洞间有一条隧 道,第i个洞内还有ci个食物能供最多ci只鼹鼠吃.一共有m只鼹鼠,第i只 ...

  8. Marriage Match III HDU - 3277(二分权值 + 拆点 建边)

    题意: 只不过是hdu3081多加了k种选择 想一下,最多能玩x轮,是不是就是每个女生能最多选x个男生 现在题中的每个女生比3081多了k中选择   那就把女生拆点  i  i‘ i --> i ...

  9. bzoj2212[Poi2011]Tree Rotations [线段树合并]

    题面 bzoj ans = 两子树ans + min(左子在前逆序对数, 右子在前逆序对数) 线段树合并 #include <cstdio> #include <cstdlib> ...

  10. Java和操作系统交互细节

    结合 CPU 理解一行 Java 代码是怎么执行的 根据冯·诺依曼思想,计算机采用二进制作为数制基础,必须包含:运算器.控制器.存储设备,以及输入输出设备,如下图所示. enter image des ...