本篇记录了学习Unity Shader入门精要的屏幕后处理的一些知识点。

  1. OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)

以上函数是Unity提供的接口,当前渲染得到的图像存储在 src 中,在函数中通过一些操作后将处理后里的图像存储在 dest 中显示到屏幕中。

  1. Graphics.Blit(Texture source, RenderTexture dest, Material mat, int pass)

该函数 source 传给 mat 使用的Shader中名为 _MainTex 的属性, mat 使用的 shader 会对屏幕做各种处理,然后传给 dest, pass 默认为 -1 ,若为 - 1 会依次调用shader中的所有Pass,否则只会调用指定的Pass。

判断当前设备是否支持屏幕特效:

  1. UnityEngine.SystemInfo.supportsImageEffects

判断当前设备是否支持某种格式的渲染纹理:

  1. UnityEngine.SystemInfo.SupportsRenderTextureFormat(RenderTextureFormat.ARGB32)

使用一个Shader之前需要判断当前设备的显卡是否支持该Shader,判断方式:

  1. shader.isSupported

1、调整屏幕的亮度(Brightness)、饱和度(Saturation)、对比度(Contrast)

调整亮度 即 将原颜色rgb分量的乘以亮度系数(0-1)

调整饱和度 即 在饱和度为0的颜色值与原颜色之间插值(0-1)

调整对比度 即 在对比度为0的颜色值与原颜色之间插值(0-1)

以下是本人对案例一些片元着色器代码的个人理解,纯属学习之用

  1. fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
  2. {
  3. fixed4 renderTex = tex2D(_MainTex, i.uv); //获取对原屏幕图像的采样结果
  4.  
  5. // Apply brightness
  6. //调整亮度 即 将原颜色乘以亮度系数(0-1)即可
  7. fixed3 finalColor = renderTex.rgb * _Brightness;
  8.  
  9. // Apply saturation
  10. //亮度值 即 每个颜色分量乘以对应的特定的亮度系数再相加,注意亮度值是一个特定的概念0
  11. //r- 0.2125 g-0.7154 b- 0.0721
  12. fixed luminance = 0.2125 * renderTex.r + 0.7154 * renderTex.g + 0.0721 * renderTex.b;
  13. //创建饱和度为0的颜色值,即rgb三个颜色分量值都为亮度值
  14. fixed3 luminanceColor = fixed3(luminance, luminance, luminance);
  15. //在饱和度为0的颜色值与实际的颜色之间插值(0-1),即可得到希望的饱和度颜色
  16. finalColor = lerp(luminanceColor, finalColor, _Saturation);
  17.  
  18. // Apply contrast
  19. //创建对比度为0的颜色值,即rgb三个颜色分量的值相等
  20. fixed3 avgColor = fixed3(0.5, 0.5, 0.5);
  21. //在对比度为0的颜色值与实际的颜色之间插值(0-1),即可得到希望的对比度颜色
  22. finalColor = lerp(avgColor, finalColor, _Contrast);
  23.  
  24. return fixed4(finalColor, renderTex.a);
  25. }

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