vertex shader(1)
Vertex shader Architecture:
所有在vertex shader中的数据都用128-bit的quad-floats表示(4x32-bit)。
vertex shader线性地执行程序——一个指令(introduction)一个指令地执行。它不允许循环、跳跃、条件分支。在DirectX 8.x中,vertex shader 程序的最大长度被限制在128个指令。用vertex shaders一个用来计算变换(transformation),一个用来计算光照(lighting)是不可能的。在一个时间段,只允许有一个vertex shader是活跃的(active)。每个活跃的vertex shader必须计算所有被要求的每个顶点的输出数据。
一个vertex shader使用16个(v0-v15)输入寄存器(input register)去存取(access)顶点输入数据。顶点输入寄存器可以很容易的存储一个典型的顶点的数据:顶点的坐标位置、法线、漫发射和高光颜色、雾坐标、点的size信息等。
常量寄存器(constant registers)在vertex shader开始处理由程序员定义的参数前被CPU载入。vertex shader不能写入常量寄存器。常量寄存器被用来存储参数例如:光源位置、矩阵、动画特效程序数据、顶点插值数据、关键帧插值等。这些常量能被应用在程序中,甚至能在寻址寄存器(address register) a0.x的帮助下被间接寻址。但是,每个指令只能使用一个常量。如果一个指令需要使用多于一个常量,它必须在它被请求之前载入到一个暂时寄存器(temporary registers)。The names of the constant registers are c0-c95 or, in the case of the ATI RADEON 8500, c0-c191.暂时寄存器(temporary registers)由12个寄存器组成,用来执行中间运算(intermediate calculations)。它们可以被用来载入和存储数据(read/write)。The names of the temporary registers are r0-r11。
有13个输出寄存器(vertex output),依赖于基础硬件。这些寄存器的名字以“o”开始。顶点输出每光栅都是可用的,并且你的Vertex shader程序通过只写(write-only)访问它。执行后,最后的结果是另一个顶点,这个顶点被变换到齐次裁减空间(homogenous clip space)。下面的表格是所有可用的寄存器。
vertex shader(1)的更多相关文章
- vertex shader(4)
Swizzling and Masking 如果你使用输入.常量.临时寄存器作为源寄存器,你可以彼此独立地swizzle .x,.y,.z,.w值.如果你使用输出.临时寄存器作为目标寄存器,你可以把. ...
- vertex shader(3)
之前我们学习了如何声明顶点着色器.如何设置常量寄存器中的常量.接下来我们学习如何写和编译一个顶点着色器程序. 在我们编译一个顶点着色器之前,首先需要写一个. 有17种不同的指令(instruction ...
- vertex shader(2)
一次只有一个vertex shader是活跃的.你可以有多个vertex shader,如果一个物体特殊的变换或者灯光,你可以选择合适的vertex shader来完成这个任务. 你可能想使用vert ...
- 【Unity Shader实战】卡通风格的Shader(二)
写在前面 本系列其他文章: 卡通风格的Shader(一) 好久没写博客了,一定是因为课程作业比较多,一定不是因为我懒,恩恩. 三个月以前,在一篇讲卡通风格的Shader的最后,我们说到在Surface ...
- 【Unity Shader实战】卡通风格的Shader(一)
写在前面 本系列其他文章: 卡通风格的Shader(二) 呜,其实很早就看到了这类Shader,实现方法很多,效果也有些许不一样.从这篇开始,陆续学习一下接触到的卡通类型Shader的编写. 本篇的最 ...
- 学习笔记:GLSL Core Tutorial – Vertex Shader(内置变量说明)
1.每个Vertex Shader都有用户定义的输入属性,例如:位置,法线向量和纹理坐标等.Vertex Shaders也接收一致变量(uniform variables). uniform vari ...
- 基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0系列——编写自己的shader(2)
在上篇文章中,我给大家介绍了如何在Cocos2d-x里面绘制一个三角形,当时我们使用的是Cocos2d-x引擎自带的shader和一些辅助函数.在本文中,我将演示一下如何编写自己的shader,同时, ...
- Unity Shader (三)Surface Shader机制
转自:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/39994049 写在前面 一直以来,Unity Surface Shader背后的机制一直是 ...
- Unity Shader (一)ShaderLab 语法
一.什么是Shader Shader(着色器):是可以在GPU上运行的一段程序,通过Shader可以进行一些渲染相关的设置. 二.什么是ShaderLab 目前面向GPU的编程有三种高级图像语言:HL ...
随机推荐
- UESTC794 Balloon Game 博弈
题目链接:Balloon Game 题目大意: Alice 和 Bob进行一个博弈游戏,他们要摆放气球,保证颜色一样的气球全部相邻出现,现在在一个序列中气球有一部分已经摆放,还有一些未摆放,用&quo ...
- test20190308
测试 晚上考试,是 \(SCOI\ 2016\ Day\ 2\) 的题目. 妖怪 由于之前在洛谷上用三分水过去了,就很 \(naive\) 地打了一个三分就跑了.获得 \(10\) 分好成绩. 记 \ ...
- BZOJ4399 魔法少女LJJ【线段树合并】【并查集】
Description 在森林中见过会动的树,在沙漠中见过会动的仙人掌过后,魔法少女LJJ已经觉得自己见过世界上的所有稀奇古怪的事情了 LJJ感叹道"这里真是个迷人的绿色世界,空气清新.淡雅 ...
- android 和主线程有关的小问题
1.在android 中 HTTP请求被不允许在主线程中执行,否则会抛出异常.如果请求时间过长,阻塞UI线程是一个非常差的体验之前,刚开始开发遇到这个问题,每次app运行到最后,发送网络请求就自己崩溃 ...
- 51nod 1118 机器人走方格
M * N的方格,一个机器人从左上走到右下,只能向右或向下走.有多少种不同的走法?由于方法数量可能很大,只需要输出Mod 10^9 + 7的结果. 收起 输入 第1行,2个数M,N,中间用空格隔开 ...
- wpf 动态得到label的宽度(无刷新情况)
var l =newLabel(){Content="Hello"}; l.Measure(newSize(double.PositiveInfinity,double.Posit ...
- goreman 多进程管理工具
Linux下多进程管理工具对开发和运维都很有用,常见的功能全面的主流工具主要有monit.supervisor.不过开发中使用则推荐轻量级小工具goreman 举个例子:coreos的etcd就是使用 ...
- REX-Ray 了解
REX-Ray 是一个 EMC {code} 团队领导的开源项目,为 Docker.Mesos 及其他容器运行环境提供持续的存储访问.其设计旨在囊括通用存储.虚拟化和云平台,提供高级的存储功能. 当前 ...
- bzoj 1185 [HNOI2007]最小矩形覆盖——旋转卡壳
题目:https://www.lydsy.com/JudgeOnline/problem.php?id=1185 矩形一定贴着凸包的一条边.不过只是感觉这样. 枚举一条边,对面的点就是正常的旋转卡壳. ...
- java入门很简单之各种循环
1.if结构的语法: <1> 简单的if :if (条件){ //代码块 ...