背景

在折腾ES6,突然想起大学时用c语言写过俄罗斯方块,本项目中主要是利用ES6的Class特性进行面向对象编程。项目采用node.js v6.2.0 + electron v1.1.0 进行桌面开发,能跨所有平台运行。

思路

  • 全面应用面向对象的设计思想,让功能内聚性强。

  • 把七种方块想成独立的“生物”对象,让它能“看”到周围的世界。

  • 没有使用传统的大的二维数组来表示游戏场面状态,而是让tetris自己去“看”。

  • 使用html5的canvas来完成,比较象cgi编程。

  • 使用最少的canvas特性,只用了fillRect,strokeRect,getImageData,clearRect等几个函数。

效果图

我玩的最高纪录^_^

运行方法

项目采用node.js v6.2.0 + electron v1.1.0 进行桌面开发,因此请先安装相关系统:

npm install electron-prebuilt -g

注:本项目采用方案能跨所有平台运行,遇权限问题,请在命令行自行添加sudo 。

源代码:

git clone https://git.oschina.net/zhoutk/Tetris.git
或者:
git clone https://github.com/zhoutk/Tetris

进入项目目录:

cd Tetris

运行程序:

electron .

关键代码分析

功能尽量内聚,类Block封装所有小方块的操作,canvas 接口函数基本上在这个类中封装着;Tetris类组合了Block,封装了俄罗斯方块的绝大部分操作。

Block类(小方块类)

class Block{
constructor(ctx,fillColor,strokeColor){
this.ctx = ctx; //canvas对象
this.width = BLOCKWIDTH; //小方块边长
this.fillColor = fillColor || 'blue'; //直充颜色
this.strokeColor = strokeColor || 'white'; //描边颜色
}
draw(x,y){ //绘制不方块
this.ctx.save();
this.ctx.fillStyle = this.fillColor;
this.ctx.fillRect(x*this.width + 1,y*this.width + 1,this.width-2,this.width-2)
this.ctx.strokeStyle = this.strokeColor;
this.ctx.strokeRect(x*this.width + 1,y*this.width + 1,this.width-2,this.width-2);
this.ctx.restore();
}
erase(x,y){ //擦除小方块
this.ctx.clearRect(x*this.width , y*this.width , 30, 30)
}
canSee(x,y){ //看某个位置是否为空
let c = this.ctx.getImageData(x*this.width+9,y*this.width+9,1,1)
return c.data[0] | c.data[1] | c.data[2] | c.data[3];
}
getColor(x,y){ //取某个位置上的颜色
let c = this.ctx.getImageData(x*this.width+9,y*this.width+9,1,1)
return 'rgba('+c.data[0]+','+c.data[1]+','+c.data[2]+','+c.data[3]+')';
}
}

Tetris类(俄罗斯方块类)

class Tetris {
constructor(shape,ctx,x,y){
this.data = [[0,0,0,0],[0,0,0,0],[0,0,0,0],[0,0,0,0]]; //方块形状数据
this.shape = shape || 0; //方块形状代码
this.ctx = ctx; //canvas对象
this.x = x || 0; //方块位置数据
this.y = y || 0;
this.block = new Block(ctx, COLORS[shape]); //组合block对象 for(let i = 0; i < SHAPES[this.shape].length; i++){ //方块形状初始化
if(SHAPES[this.shape][i]){
this.data[i % 4][1 + Math.floor(i/4)] = 1;
}
}
}
cleanup(){ ... } //消层,计分
moveNext(){ ... } //方块下移一格
moveLeft(){ ... } //方块左移一格
moveRight(){ ... } //方块右移一格
moveDown(){ ... } //方块移动到底
rotate(){ ... } //方块旋转
canDrawNext(){ ... } //检测新方块是否能放置,游戏结束检测
draw(){ ... } //调用block对象,进行俄罗斯方块绘制
erase(){ ... } //调用block对象,进行俄罗斯方块擦除
canSee{ ... } //调用block对象,进行俄罗斯方块放置检测

Block.canSee

取指定位置象素颜色属性,模拟方块“视觉”。

canSee(x,y){
let c = this.ctx.getImageData(x*this.width+9,y*this.width+9,1,1)
return c.data[0] | c.data[1] | c.data[2] | c.data[3]; //黑色为全零,异或为0时,位置为空,其它表示位置已经被占用。
}

Tetris.cleanup

消层比较复杂,配上注释。

cleanup(){
let h = 19, levelCount = 0; //一次消除层数统计变量
while(h >= 0){ //从最底层一直找到顶
let count = 0; //记录同一层上空位置的数量
for(let i = 0; i< 10; i++){ //遍历一层
if(this.canSee(i,h)){ //位置为空,变量加一
count++;
}
}
if(count == 0){ //层满,需要消除
let level = h; //待消层
levelCount++; //消层数量加一
SOUNDS['score'].play();
while(level >= 0){ //将待消层上面的所有层整体下移一层
let ct = 0; //记录同一层上空位置的数量
for(let j = 0; j < 10; j++){
this.block.erase(j,level); //清除待消层方格
if(this.canSee(j,level-1)){ //空位置统计
ct++;
}else{
let bk = new //取垂直上方方格颜色 Block(this.ctx,this.block.getColor(j,level-1))
bk.draw(j,level) //下移
}
}
if(ct == 10){ //一层都是空位置,整体下移提前完成。
break;
}else{
level--; //楼层上移
}
}
}else if(count == 10){ //一层都是空位置,消层工作提前完成。
break;
}else{
h--;
}
}
return levelCount;
}

Tetris.moveNext

方块下移一层比较复杂,配上注释。

moveNext(){
let flag = true; //为跳出双重循环设置的变量
for(let i = 0; i < 4; i++){ //检测是否能下移
for(let j = 0; j < 4; j++){
if(this.data[i][j] && (j ==3 || this.data[i][j+1] == 0)){
if(!this.canSee(this.x + i, this.y + 1 + j)){
flag = false; //已经到底
break;
}
}
}
if(!flag){
break;
}
}
if(flag){ //下移一层
this.erase();
this.y++;
this.draw();
return true;
}else{ //到底处理
let level = this.cleanup(); //消层处理
if(level > 0){ //消层数量大于零
levels += level; //计分
scores += LVSCS[level]
document.getElementById('levelShow').value = levels;
document.getElementById('scoreShow').value = scores;
if(Math.floor(scores / STEPVAL) != STEP){ //调速度级别
clearInterval(interval)
interval = setInterval( tick, TICKVAL - ++STEP * STEPVAL );
document.getElementById('speedShow').value = STEP + 1;
}
}else{
SOUNDS['down'].play()
}
return false;
}
}

操作及规则

  • 方向上键:旋转

  • 方向左键:左移

  • 方向右键:右移

  • 方向下键:下移

  • 空格键:下移到底

  • 计分:同时消队一层计1分;二层3分;三层3分;四层十分

  • 速度分十个级别,每个级别相差50ms

小结

项目现在处于v1.0.0版本,完成俄罗斯方块游戏的所有基本功能,配了音效。后续我考虑网络对战,人机对战,机器自战。我主要是想做人工智能方面的试验,从让算法自己玩俄罗斯方块开始!

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