美术前上个礼拜找我问光照图总是烘焙过暗的问题,一时兴起我在 Gamma 和 Linear 两个颜色空间切换了下,发现一个 Shader 明暗不同,另一个 毫无变化,于是激发了我去研究下在 Unity 里使用 Linear 的细节。(虽然最后发现美术的问题跟这个不太有关系)

  这里不想在过多冗长的去复述关于所有 Gamma 校正的历史和概念,假设已经阅读过相关资料,比如以下(包括但不限于):

  https://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/9001314.html

  https://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/46228771

  https://developer.nvidia.com/gpugems/GPUGems3/gpugems3_ch24.html

  https://www.qiankanglai.me/2014/12/24/gamma-correction/

  https://docs.unity3d.com/Manual/LinearLighting.html

  这里仅仅讨论下 Unity 平台下 Linear 空间下渲染出现的和预期不一致的错误(姑且先叫错误,着实还不明白的地方),和所理解然后预期的结果不一致。测试场景也很简单,制作三张红色贴图A, B 和 C,其中 A 和 B 一样:(127,0,0),C 为(187,0,0),其中187=((127/255)^0.45)*255。A 导入选项为 Linear,不勾选 sRGB,B 勾选 sRGB,C勾选 sRGB。

     

A                                                            B                                                           C

  可以发现,A 保持颜色不变,B 和 C 的颜色都变暗,都被做了 Gamma 校正 2.2,所以更暗;尤其是 C,原本 187 的颜色被矫正后,正好变成127,这是符合预期的。

  接下来在场景中创建三个材质,使用 Shader:Unit/Texture 来显示贴图本身颜色,贴图分别使用 A, B, C;然后创建一个 Sphere 分别使用这三个材质在 Linear 空间下渲染查看颜色。显示效果如下:

     

A                                                                                 B                                                                       C

  然而预期结果为:球 A 和 C 均为 (127,0,0)B 为(55,0,0)。根据:A 贴图为 Linear,采样后不会被硬件 Gamma 2.2 而维持原样,Shader 计算输出到 ColorBuffer 时 Gamma 0.45 提亮,最终输出到显示器再 Gamma 2.2,最终输出颜色(127,0,0);B 贴图为 sRGB,采样后被硬件 Gamma 2.2 为 ((127/255)^2.2)*255=55,然后 Shader 中计算输出 ColorBuffer 时 Gamma 0.45 变回到127,最终被显示器 Gamma 2.2,输出颜色(55,0,0);

  以上可以看到实际渲染结果和预期结果的差异:实际渲染结果都被“提亮“了,都额外的被多增加了一个 Gamma 0.45。可是至少 Linear 的图片是什么颜色就应该输出什么颜色。于是将以上三种情况分别在手机上使用 RenderDoc 抓帧分析下。

  场景 A:

以上分别显示了 A 场景中,图片的格式,以及纹理缓存的格式:

  Red127_Linear 格式:GL_COMPRESSED_RGB8_ETC2,颜色为(127,0,0);

  Color Buffer 格式:GL_SRGB8_ALPHA8,颜色为(187,0,0),

  由于写入 ColorBuffer 会做 Gamma 0.45 的校正,所以 ColorBuffer 这个颜色是正确的,配合显示器的 Gamma 2.2 校正,应该正好为(127,0,0)。可是实际上显示器输出的就是 ColorBuffer 的内容(187,0,0),像是没有经过 Gamma 2.2 校正;抑或是因为 sRGB 格式的 ColorBuffer 再次被 Gamma 0.45,然后再被显示器 Gamma 2.2,否则如何解释呢?暂时不明白。

  

  那么再看下场景 B:

  Red127_sRGB 格式:GL_COMPRESSED_SRGB_ETC2 颜色为(55,0,0),因为 sRGB 图片做了 Gamma 2.2 校正;

  ColorBuffer 格式:GL_SRGB8_ALPHA8,颜色为(127,0,0),

  所以当 Color 输出到显示器做了 Gamma 2.2 校正后,实际颜色应该为 (55,0,0),然而貌似也少了这一步,跟情况 A 一样。

  最后来看下场景 C:

  Red187_sRGB 格式:GL_COMPRESSED_SRGB_ETC2 颜色为(127,0,0),因为 sRGB 图片做了 Gamma 2.2 校正;
  ColorBuffer 格式:GL_SRGB8_ALPHA8,颜色为(187,0,0),

  最后 ColorBuffer 输出经过显示器的 Gamma 2.2 矫正后应该输出颜色 (127,0,0),然而实际却是(187,0,0),同场景 A 和 B 的情况一模一样。

  以上测试使用 Unity 2018.1.2f1。


  综上,以上三种结果和过程分析都指向一个事实:Unity 在 Linear 颜色空间下直接将 sRGB 格式的 ColorBuffer 输出到了显示器,缺少了 Gamma 2.2 这一步,使得颜色都变亮了,无法得出预期的结果,或许有什么地方理解的还不到位,也或者我缺少了过程中的某个设置,目前还不得而知,如果有哪位大牛知道,还请指点下。

【本文固定地址:https://www.cnblogs.com/yaukey/p/unity_linear_color_space_unexpected_results.html

实验 Unity Linear Color Space 发现结果不符合预期的更多相关文章

  1. Unity Lighting - Choosing a Color Space 选择色彩空间(四)

      Choosing a Color Space 选择色彩空间 In addition to selecting a rendering path, it’s important to choose ...

  2. unity color space 选取

    https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/graphics/choosing-color-space https://docs.unity3d.com ...

  3. unity linear work flow

    看了下unity linear space的工作流 srgb read tex deferred gbuffer01  srgb rt float rt----pps float rt 最后 blit ...

  4. Color Space

    色域(Color Space),又被称为色彩空间,它代表了一个色彩影像所能表现的色彩具体情况.我们经常用到的色彩空间主要有RGB.CMYK.Lab等,而RGB色彩 空间又有AdobeRGB.Apple ...

  5. Color Space 和 Color Range

    颜色有两个属性Color Range和Color Space 有关Color Space的解释可以看下面两个链接: https://www.jianshu.com/p/facdbab5ac20 htt ...

  6. unity linear space时 photoshop blend的正确设置

    gamma correction的dcc设置 ps在线性空间下工作 blend的时候颜色设置 勾选用灰度系数混合rgb 1.0 这样就是在线性空间下工作了 这样素材在数学上是正确的 r8g8b8a8格 ...

  7. Color Space: Ycc

    在进行图像扫描时,有一种重要的扫描输入设备PhotoCd,由于PhotoCd在存储图像的时候要经过一种模式压缩,所以PhotoCd采用了Ycc颜色空间,此空间将亮度作由它的主要组件,具有两个单独的颜色 ...

  8. Color Space: HSV

    HSV(hue,saturation,value)颜色空间的模型对应于圆柱坐标系中的一个圆锥形子集,圆锥的顶面对应于V=1. 它包含RGB模型中的R=1,G=1,B=1 三个面,所代表的颜色较亮.色彩 ...

  9. Color Space: HSI

    HSI色彩空间是从人的视觉系统出发,用色调(Hue).色饱和度(Saturation或Chroma)和亮度 (Intensity或Brightness)来描述色彩.HSI色彩空间可以用一个圆锥空间模型 ...

随机推荐

  1. C11线程管理:原子变量&单调函数

    1.原子变量 C++11提供了原子类型std::atomic<T>,可以使用任意类型作为模板参数,使用原子变量就不需要使用互斥量来保护该变量,用起来更加简洁. 举个例子,如果要做一个计数器 ...

  2. 实用技巧:如何用 CSS 做到完全垂直居中

    本文将教你一个很有用的技巧——如何使用 CSS 做到完全的垂直居中.我们都知道 margin:0 auto; 的样式能让元素水平居中,而 margin: auto; 却不能做到垂直居中……直到现在.但 ...

  3. 【CodeForces】708 B. Recover the String 数学构造

    [题目]B. Recover the String [题意]找到一个串s,满足其中子序列{0,0}{0,1}{1,0}{1,1}的数量分别满足给定的数a1~a4,或判断不存在.数字<=10^9, ...

  4. HDU 1754 I Hate It (线段树)

    题目链接 Problem Description 很多学校流行一种比较的习惯.老师们很喜欢询问,从某某到某某当中,分数最高的是多少. 这让很多学生很反感. 不管你喜不喜欢,现在需要你做的是,就是按照老 ...

  5. Python自定义web框架、Jinja2

    WSGI(Web Server Gateway Interface)是一种规范,它定义了使用python编写的web app与web server之间接口格式,实现web app与web server ...

  6. 5、Linux操作系统介绍

    1操作系统的作用·是现代计算机系统中最基本和最重要的系统软件·是配置在计算机硬件上的第一层软件,是对硬件系统的首次扩展·主要作用是管理好硬件设备,并为用户和应用程序提供一个简单的接口,以便于使用·而其 ...

  7. ASP.NET MVC EF直接更新数据(不需查询)

    EF(EntityFrameWork) ORM(对象关系映射框架/数据持久化框架),根据实体对象操作数据表中数据的一种面向对象的操作框架,底层也是调用ADO.NET ASP.NET MVC 项目会自动 ...

  8. JS设计模式——5.单体模式(用了这么久,竟全然不知!)

    单体模式的优势 用了这么久的单体模式,竟全然不知!用它具体有哪些好处呢? 1.可以用它来划分命名空间(这个就是就是经常用的了) 2.利用分支技术来封装浏览器之间的差异(这个还真没用过,挺新鲜) 3.借 ...

  9. Mac最新系统bssdb BUG

    这个bug在Mac OS更新到10.14时候出现,当前系统版本 ➜ git:(master) sw_vers ProductName: Mac OS X ProductVersion: 10.14 B ...

  10. UBuntu14.04 --vim安装YouCompleteMe插件

    说明 我电脑的系统参数(用 uname -a命令查看)如下: Linux avyn-Lenovo --generic #-Ubuntu SMP Tue Mar :: UTC i686 i686 i68 ...