把物体从世界坐标系转化到视点坐标系的矩阵称为视图矩阵。

下面我们先看下opengl视图矩阵的推导过程:

假设视点或camera的局部坐标系为UVN,UVN分别指向右方、上方和后方从而构成右手坐标系,视点则处于局部坐标系的原点位置。

就如opengl的函数OpenGL的gluLookAt(eyex, eyey, eyez, lookatx, lookaty, lookatz, upx, upy, upz)一样,给定视点、观察点、以及up向量,现在我们来求得视图矩阵。

1、首先我们来求得N = eye – lookat,并把N归一化。

2、up和N差积得到U, U= up X N,归一化U。

3、然后N和U差积得到V

假设视点坐标系初始和世界坐标系重合,它先进行一个旋转变化,然后再进行一个平移,得到现在是视点位置和方位。则此时进行的矩阵变化为,其中T是平移变化,R是旋转变化,而相机变换是相机本身变换的逆变换。

T的逆矩阵为:

当相机变换进行完Inverse Translation这一步之后,相机的原点和世界原点就重合了,也就是处理完了关于平移的变换。

我们要把一个世界坐标系点K(Kx, Ky, Kz),表示成(U,V,P)坐标系的点(假设此时,已经经过平移操作,摄像机在世界坐标系的原点),则其公式为:

Lx = Kx * Ux + Ky * Uy + Kz * Uz;

Ly = Kx * Vx + Ky * Vy + Kz * Vz;

Lz = Kx * Px + Ky * Py + Kz * Pz

则转化矩阵为(opengl使用列向量,右乘)

则完整的公式为:

以上是opengl的视图矩阵,对于d3d,由于使用行向量,左乘,以及左手坐标系,所以视图稍有不同,在D3D11教程中,曾加做过推导:

http://www.cnblogs.com/mikewolf2002/archive/2012/03/11/2390669.html

http://www.cnblogs.com/mikewolf2002/archive/2012/11/25/2787636.html

视图矩阵的推导-opengl应用的更多相关文章

  1. 右手坐标系下LookAt视图矩阵的推导

    基本知识 右手坐标系 右手手掌弯曲,手指方向由正X轴指向正Y轴,如果这时Z轴正方向与大拇指方向保持一致,坐标系为右手坐标系,否则为左手坐标系. 向量叉乘的方向 向量(1,0,0)与向量(0,1,0)叉 ...

  2. OpenGL(五) 三维变换之模型视图矩阵

    计算机三维图形学中,一个基本的任务是如何描述三维空间中一个物体位置的变化,也就是如何 描述物体的运动.通常情况下,物体位置的变化包含三个基本的变化:平移.旋转和缩放,物体的运动也可以用这三个基本的运动 ...

  3. (转)投影矩阵的推导(Deriving Projection Matrices)

    转自:http://blog.csdn.net/gggg_ggg/article/details/45969499 本文乃<投影矩阵的推导>译文,原文地址为: http://www.cod ...

  4. UFLDL深度学习笔记 (二)SoftMax 回归(矩阵化推导)

    UFLDL深度学习笔记 (二)Softmax 回归 本文为学习"UFLDL Softmax回归"的笔记与代码实现,文中略过了对代价函数求偏导的过程,本篇笔记主要补充求偏导步骤的详细 ...

  5. WEBGL学习【四】模型视图矩阵

    <html lang="zh-CN"> <!--服务器运行地址:http://127.0.0.1:8080/webgl/LearnNeHeWebGL/NeHeWe ...

  6. 3D中的相机 - 投影矩阵和视图矩阵

    3D中的相机 - 投影矩阵和视图矩阵 3d游戏中,一般通过相机的设置来计算投影矩阵和视图矩阵,比如untiy和cocos,一般情况下我们不用关注如何计算, 可以直接在可视化的编辑器中调整参数就可以了, ...

  7. opengl视图变换 投影变换推导

    视图变换在opengl中,视图变换的输入是:(1)眼睛位置(或者说相机位置)eys:(2)眼睛朝向的中心center,(就是眼睛朝哪里看);(3)头的方向up.任何一点经过视图变换后都会转化到眼睛坐标 ...

  8. OpenGL中投影矩阵的推导

    本文主要是对红宝书(第八版)第五章中给出的透视投影矩阵和正交投影矩阵做一个简单推导.投影矩阵的目的是:原始点P(x,y,z)对应后投影点P'(x',y',z')满足x',y',z'∈[-1,1]. 一 ...

  9. [OpenGL](翻译+补充)投影矩阵的推导

    1.简介 基本是翻译和补充 http://www.songho.ca/opengl/gl_projectionmatrix.html 计算机显示器是一个2D的平面,一个3D的场景要被OpenGL渲染必 ...

随机推荐

  1. UNIX网络编程读书笔记:shutdown函数

    终止网络连接的通常方法是调用close函数.不过close有两个限制,却可以使用shutdown来避免. close 把描述字的引用计数减1,仅在该计数变为0时才关闭套接口.使用shutdown可以不 ...

  2. 小贝_redis高级应用-公布与订阅

    redis高级应用-公布与订阅 一.公布与订阅(pub/sub)功能 二.公布与订阅(pub/sub)机制 三.redis公布与订阅(pub/sub)的实现 一.公布与订阅(pub/sub)功能 Pu ...

  3. 每日一Vim(1)

    来自 上一篇讲过了Vim的基本操作命令(打开,编辑,保存退出)以及Vim的三种基本模式和光标的基本导航(hjkl),今天讲一些稍微高级点的光标移动,以及一些基本的文本操作命令. 翻一页/半页 对于一个 ...

  4. ASP.NET总结

    ASP.NET已经学习完.学牛腩的时候面对一些控件和方法会用,但对当中的原理还不懂.学习这部分的内容时, 从头到尾都有一种相识的感觉,把之前一些不懂得地方也理解了,每个知识都有相应的样例练习,学起来还 ...

  5. jquery 入门与知识

    一)什么是jQuery? [以封装的思想,重构<<图片显示和隐藏>>] 第三方组织预先写好的一些实用JS文件.类,方法,都统称为JS实用库,免费放在网上,同时配有相关的学习文档 ...

  6. 用PL/pgSQL写postgreSQL的存储过程[转]

    http://blog.chinaunix.net/uid-7591044-id-1742967.html 今天学会了用 PL/pgSQL 写 postgreSQL 的存储过程,网上资料实在少得可怜, ...

  7. 温故而知新 forEach 无法中断(break)的问题

    forEach无法使用break和return来中断,只能使用throw catch来达到中断的效果了. var id = (function(){ // forEach 是无法中断的.除非用这种ha ...

  8. C++代码优化方法总结

    C++代码优化方法总结 优化是一个非常大的主题,本文并不是去深入探讨性能分析理论,算法的效率,况且我也没有这个能力.我只是想把一些可以简单的应用到你的C++代码中 的优化技术总结在这里,这样,当你遇到 ...

  9. 让 Node.js 支持 ES6 的语法

    为了让 Node.js 支持 ES6 的语法, 需要使用 Babel. 安装 es-checker 在使用 Babel 之前 , 我们先检测一下当前 node 对 es6 的支持情况. 在命令行下执行 ...

  10. CentOS 删除桌面环境

    帮客户买了一个vps, 结果里面装了一堆没用的软件,所以全部删掉 CentOS 桌面安装大多都是 以软件包的 形式安装 所以 最好是设置好 国内的yum 源, 然后执行: >yum groupl ...