以下皆为记录所用

现在根据官方教程,我已经实现了一个小东西可以上下跳动

了解了Sprite挂载脚本,以及编辑脚本,还有动画的一些入门东西

还了解了如何设置监听键盘按下的输入,这个是没问题的

问题一

如何开启游戏就是如何使我们的玩家控制的Sprite动起来

        this.onStartGame();

在onLoad函数中调用onStartGame 即可,onStartGame会有使玩家控制的Sprite动起来的逻辑

但是现在遇到了个问题

Player 组件的update函数并不会调用,但是Game组件节点的update函数是会调用刷新的,这里是需要解决的一个问题

已解决!原因是enable被开启为false了,我先在game调用了 startMoveto函数,吧enable置为 true 但是 加载Player 节点后,调用了Player的onLoad函数,此时enable又变为了false

导致整个组件没有调用update函数

子组件调用父组件函数失败,提示function undefined

原因是父组件函数名和自身某个数据重名

导致调用失败,(js这都不会提示吗!!)

现在基本实现的有

背景音乐以及音效控制

界面的一些修改与构建(最基本)

npc的碰撞逻辑检测

控制人物左右行动,这个只是个暂时的,后期需要优化为空格键跳跃一下,然后左右只走一步

组件之间的树形结构

Sprite的properties属性与cocosCreator资源的关系,以及需要深入理解下cocosCreator中心思想,聚焦游戏内容的开发,我感觉就是这个属性与资源之间的关系

Sprite的enable作用,就是这个Sprite的开关

Label艺术字的数据更改

----  后面要学习的有 动画,包括NPC的动画,逐帧动画,人物的动画,npc的点击监听,比如弹出弹框

逐帧动画完成,这里需要借助于PS,这里完成了眨眼睛动画,NPC现在可以眨眼睛啦

主要是使用cocosCreator的动画编辑器

插入用PS做好的每帧的动画帧,然后属性列表加入 cc.Sprite.spriteFrame 属性,就可以拖动动画加入动画帧啦

之后将工程里资源管理的动画文件添加到 组件Sprite 的Animation节点,并点击Play on Load,就可以播放啦

-- 骨骼动画今天下载了Spine,成功把Spine的文件导出来了,挂载到了cocosCreator的节点上

-- 下一步需要学习如何将Spine 骨骼动画掌握,包括控制骨骼动画

-- 今天还大概看了下AI的编码方法,行为树,这个大概能懂了,想起自己五年前学习游戏制作的时候,那时候代码编程理解水平还不深,很多东西都无法理解,现在、

越来越觉得数据结构真的太强了!

2021年11月18日

最近的工作,实现了骨骼动画的左右移动,包括动画动作也是改变朝向的左右,实现了简易的镜头移动

实现了骨骼动画人物的前跳和后跳

实现了按键防乱按检测,利用骨骼动画的播放回调,去控制按键是否做出反应,只有在动画播放完毕之后,才可以对按键做出反应

实现了镜头跟踪,很简单,直接把camera拖到了任务节点上,后面需要优化!   已解决,需要处理世界坐标系与节点坐标系之间的关系

  实现了Sprite和Sprite的距离检测,坐标比对!

实现了Sprite或者node的显示与展示

实现了Prefab预制资源的使用

更加熟悉了cocosCreator的使用

了解了cocos中的重力系统,并且实现了修改重力,了解了刚体碰撞,以及密度摩擦力对碰撞的影响

  第一次使用了cocosCreator 论坛,并且有官方人员回复我!

  系统的学习了Spine pro的使用,以及从Ps到成为骨骼动画的一个流程,还在学习中

2021年12月3日

实现了逐帧动画移动控制

实现了逐帧动画在某帧添加关键帧,然后再加入碰撞体进而实现攻击检测(尚有bug,碰撞点size长宽为0 时仍然会产生碰撞回调的bug)

实现了逐帧动画的控制,回调等

对于人物移动有了新的理解,移动控制。通过定义刚体的世界线性速度进行移动的控制

对于开发中每一帧进行思考的理解,要降计算放在每一帧上

实现了简易的tiledMap地图绘制,包括tiledMap上的动画,包括结合PS实现不同切图像素下的动画

2021年12月8日

之前cocosCreator固有bug,帧内做的碰撞体,size 长宽为0时,也会产生碰撞的bug已经解决,只需要判断other.size().width是否会为0时返回即可。

做了线性运动的动画runAction

做了贝塞尔曲线实现,和实现贝塞尔曲线的动画

学的越深越觉得自己懂得太少,还需要砥砺前行

2021年12月13日

最近又遇到了一个bug,在做刚体跳跃的时候,ground地面刚体与人物碰撞的时候,人物碰撞的刚体会发生旋转,然后导致人物“摇晃,站不稳”,甚至出现严重bug(已解决!!!)

这个问题暂时还没找到怎么解决

最近还是找到了官方的一些例子,准备多学习学习,砥砺前行

解决了最近的一个bug 解释了为什么人物一刀砍死了怪物,>0 执行扣血被我写成 < 0 ,血量直接被置成0了

destroy 好容易写成destory!!!

2021年12月20日

上周主要实现了怪物的攻击AI,怪物现在可以自动在英雄进入攻击预警距离之后,发射“武器了”

理解了对象池的使用必要性

实现了节点的创造和销毁,动态的生成和挂点,这个对后续怪物生成逻辑,怪物攻击逻辑是个基础

后续需要把节点生成和销毁结合对象池做在一起

理解了moveTo动画和moveBy动画的区别

  理解了坐标系挂载在不同节点上的不同,总之现在还是很混乱,需要后续加强理解学习

下面想要更多学习下bezierTo 贝塞尔曲线的使用,让怪物的攻击能按照贝塞尔曲线去走(真的很优美啊这个曲线)

2021年12月22日

今天是一个值得纪念的日子,自己终于吧 世界坐标系和 节点坐标系的转换,就是

  

convertToWorldSpaceAR 和
convertToNodeSpaceAR

  这两个函数,弄明白了!也把cocos的坐标系弄得更清晰了,不能说全明白了,只能说比以前清晰了, 拜这个文章所指,太感谢啦 https://www.cnblogs.com/gamedaybyday/p/13090533.html

2021年12月27日

最近一周做了背包的简单生成逻辑,就是通过json的数据去生成玩家的背包,背包里物品点击,会在背包下提示物品信息名称等

 后面背包打算做成item物品能点击显示一个框,里面有物品的详细信息,加的血量啊,物品的等级呀,非常喜欢颜色区分物品等级

还做了拖动的代码,用户用手拖动之后,touchMove函数能监测拖动轨迹,精灵可以随着一起移动,这个可以实现类似卡牌或者塔防放置的基础

对于出现的Label无法设置width的情况,我设置了200,但是他还是会变成原来的,原因是没有选择Label的OverFlow属性,默认NONE就会被约束死,选择Shrink 或者Camp或者其他的 就可以了,可以自己定是宽度多少

2021年12月29

   关于之前刚体碰撞旋转的问题,已解决,cocosCreator刚体组件有个选项就是fixd Rotation勾选上即可解决,碰撞旋转的bug!

   tiledMap的墙体碰撞动态加墙,实现了,人物的上下左右也已经实现了

   后面主要做做攻击技能,特效动画,往这上面走走

2022年1月7日

  最近主要做了怪物沿着规定好的Path路径进行移动,就类似塔防的定点路径

  实现了背包数据的读取

  实现了人物属性的本地存储与修改

  实现了背包item物品详情的点击查看

  实现了UI层不随摄像机移动,固定在屏幕上的技术

  后面继续实现刷怪,然后怪物沿着路线一直走,根据路线的方向播放不一样的走路动画

2022年1月11日

  终于弄明白了cc.bezierBy的使用方法,可以让动画按照贝塞尔曲线那样漂亮的移动

  一图流所以cocos只要定下三个点就能实现贝塞尔曲线的绘制

  

2022年1月12日

  在做测试的时候,有时候写好的预制体拖到游戏sences场景中,但是没有触发碰撞!原因是拖进去的时候不在Canvas节点上,没产生碰撞

2022 1月24日

  换了怪物的攻击方式,开始在主场景用预制体的方式动态生成怪物

     解决了动态添加的怪物没有遵循物理引擎,原因是场景主Sence没有开启物理引擎,开启就能使动态生成的怪物遵循物理引擎了

2022年4月1日

    工作上的突击开发完成了,现在有时间就开始看一些cocos的东西,准备继续学起来,加油!

  

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