【cocos2d-x 手游研发----研发思路及感想】
我半年前进入了目前的这家做教育行业的公司(在此之前一直从事原生态开发手游的迷茫之路),学习是一件很快乐的事情,来到这家公司我有了很多时间去学习,不管是公司业务,还是其他技术相关的。于是开始了cocos2dx的研发之路,觉得此路不在迷茫。通过对cocos2dx的了解,一步一步去实践,几乎现在每天下班回家,都会继续研究这方面的知识。我曾经研发过页游,和大型的RPG手游的一些经验,首先说游戏类型,如果我现在要做我绝对不会做MMORPG,虽然自己也能做一些服务器端得东西。目前纵观市场上我自认为比较经典的也就几款:忘仙,神雕侠侣,逆天仙魔录,这些都属于在上系上属于大型的客户端手机网游,无论从画风,技术层面,都还是算得上精品的;当然很多开发会觉得涉足这种大型客户端网游会耗费很多时间精力,而且必须是大团队来完成。实际上我们如果换一个角度去尝试,这些问题,应该是可以克服的。
下面正式说一下,我们的主题:ARPG(即时战斗类游戏)这类游戏往往注重打击感,地图场景的处理,更深层次一点就是怪物,技能,人物,场景很连贯的处理。要能很完美的去处理好这些层次关系需要我们搭建出副很健壮的骨架,当然大部分人都会说分层,然后MVC框架就出来了,实际上我研发的时候没有刻意去分层,是必然的自由形成依赖关系根据cocos2dx的特性和包含关系,我做的ARPG的框架思路是这样的:
首先以世界为中心点,然后以地图展开的思路,我们将主角,NPC,怪物都添加到地图上,然后通过主从移动的依赖关系,来处理其中的细节!
由于很久不写博客,语言很生硬,话语不生动,不过还是请大家相信我,能做出一款比较正式的ARPG手游,下面先附上成品的一部分截图;
下面晚上正式给大家一步步介绍具体研发过程,会附上部分源码,下一节主要讲精灵系统,然后再是地图系统!
我建了一个QQ群:和大家一起分享cocos2dx开发经验【41131516】
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