ThreeJS实现波纹粒子效果
今天我们来用ThreeJS的库实现一个波纹粒子效果,我们用到的ThreeJS的库有CanvasRenderer.js,OrbitControls.js,Projector.js,stats.min.js和three.js。这些库都是不可或缺的,我们先来看看实现的效果,如下图所示。
我们再来看看项目结构是怎么样的,项目结构如下图所示。
我们的效果全部写在了index.html里,现在我们直接贴出index.html的代码,同学们可以直接拿来运行,代码如下。
- <!DOCTYPE html>
- <html lang="en">
- <head>
- <meta charset="UTF-8">
- <title>演示页面</title>
- <script src="three.js"></script>
- <script src="Projector.js"></script>
- <script src="CanvasRenderer.js"></script>
- <script src="stats.min.js"></script>
- <script src="OrbitControls.js"></script>
- </head>
- <body>
- </body>
- <script>
- var SEPARATION = 200,
- AMOUNTX = 60,
- AMOUNTY = 60;
- var container, stats;
- var camera, scene, renderer, controls;
- var particles, particle, count = 0;
- var windowHalfX = window.innerWidth / 2;
- var windowHalfY = window.innerHeight / 2;
- var raycaster = new THREE.Raycaster();
- var mouse = new THREE.Vector2();
- function init() {
- container = document.createElement('div');
- document.body.appendChild(container);
- camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 10000);
- scene = new THREE.Scene();
- /**
- * 设置光源
- * */
- //点光源
- var point = new THREE.PointLight(0xffffff);//白光
- point.position.set(1200, 1200, 1200);//点光源位置
- scene.add(point);//点光源添加进场景
- //环境光
- var ambient = new THREE.AmbientLight(0x999999);//白光
- scene.add(ambient);//环境光添加进场景
- //模型
- var cubeGeometry = new THREE.CubeGeometry(1000, 1000, 1000);
- var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({
- color:0xffff00
- //side:THREE.DoubleSide
- });//材质对象
- var cubeMesh = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);//网格模型对象
- cubeMesh.translateY(500);
- scene.add(cubeMesh);//正方体网格模型添加到场景中
- //粒子
- particles = new Array();
- var PI2 = Math.PI * 2;
- var material = new THREE.SpriteCanvasMaterial({
- color: 0xffffff,
- program: function(context) {
- context.beginPath();
- context.arc(0, 0, 0.5, 0, PI2, true);
- context.fill();
- }
- });
- var i = 0;
- for (var ix = 0; ix < AMOUNTX; ix++) {
- for (var iy = 0; iy < AMOUNTY; iy++) {
- particle = particles[i++] = new THREE.Sprite(material);
- particle.position.x = ix * SEPARATION - ((AMOUNTX * SEPARATION) / 2);
- particle.position.z = iy * SEPARATION - ((AMOUNTY * SEPARATION) / 2);
- scene.add(particle);
- }
- }
- /**
- * 创建渲染器对象
- * */
- renderer = new THREE.CanvasRenderer();
- renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
- renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
- container.appendChild(renderer.domElement);
- window.addEventListener('resize', onWindowResize, false);
- //交互控制器
- /**
- * 鼠标键盘事件监听器
- * */
- controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
- controls.enableDamping = true;
- controls.dampingFactor = 0.1;
- controls.screenSpacePanning = true;
- controls.minDistance = 0;
- controls.maxDistance = 5000;
- controls.maxPolarAngle = 2*Math.PI;
- /**
- * 模型拾取
- * */
- mouse.x = -10000;
- mouse.y = -10000;
- function onMouseMove( event ) {
- // calculate mouse position in normalized device coordinates
- // (-1 to +1) for both components
- mouse.x = ( event.clientX / window.innerWidth ) * 2 - 1;
- mouse.y = - ( event.clientY / window.innerHeight ) * 2 + 1;
- }
- window.addEventListener( 'mousemove', onMouseMove, false );
- }
- function pickUp() {
- // update the picking ray with the camera and mouse position
- raycaster.setFromCamera( mouse, camera );
- // calculate objects intersecting the picking ray
- var intersects = raycaster.intersectObjects( scene.children );
- for ( var i = 0; i < intersects.length; i++ ) {
- intersects[ i ].object.material.color.set( 0xff00ff );
- }
- if(intersects.length === 0){
- scene.children[2].material.color.set( 0xffff00 );
- for(var i=3; i<scene.children.length; i++){
- scene.children[i].material.color.set( 0xffffff );
- }
- }
- renderer.render( scene, camera );
- }
- function onWindowResize() {
- windowHalfX = window.innerWidth / 2;
- windowHalfY = window.innerHeight / 2;
- camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
- camera.updateProjectionMatrix();
- renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
- }
- var rad = 0;
- function render() {
- camera.position.set(2600, 500, 2600);
- camera.up = new THREE.Vector3(0, 1, 0);
- camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 500, 0));
- var i = 0;
- for (var ix = 0; ix < AMOUNTX; ix++) {
- for (var iy = 0; iy < AMOUNTY; iy++) {
- particle = particles[i++];
- particle.position.y = (Math.sin((ix + count) * 0.2) * 500) +
- (Math.sin((iy + count) * 0.2) * 500);
- particle.scale.y = (Math.sin((ix + count) * 0.3) + 1) * 3 +
- (Math.sin((iy + count) * 0.3) + 1) * 3;
- particle.scale.x = (Math.sin((ix + count) * 0.3) + 1) * 3 +
- (Math.sin((iy + count) * 0.3) + 1) * 3;
- }
- scene.children[2].translateY(Math.cos(ix + count/2)*5);
- }
- //模型旋转
- scene.children[2].rotateY(Math.PI/180);
- camera.position.x = 2600*Math.cos(Math.PI/180*rad);
- camera.position.z = -2600*Math.sin(Math.PI/180*rad);
- //点光源位置
- scene.children[0].position.x = 1200*Math.cos(Math.PI/180*rad+Math.PI*0.1);
- scene.children[0].position.z = -1200*Math.sin(Math.PI/180*rad+Math.PI*0.1);
- controls.update();
- renderer.render(scene, camera);
- count += 0.1;
- rad += 0.2;
- }
- function animate() {
- requestAnimationFrame(animate);
- render();
- pickUp();
- }
- init();
- animate();
- </script>
- </html>
我们分析一下段代码,首先我们看到requestAnimationFrame,这是主循环,我们在init()初始化函数中往scene场景中添加了particle粒子,这些粒子是在XoZ平面上均匀网格散布的。然后我们主循环每次render()都改变粒子的Y坐标,修改的规则是通过sin函数进行Y轴向扰动。每次重绘我们都修改Y坐标,就实现了粒子的波动特效。
代码很简单,希望能帮助大家做出一套粒子波动的背景特效。鲫鱼非常愿意和大家讨论学习WebGL和ThreeJS的技术,欢迎大家留言,谢谢。本文系原创,如需引用请注明出处:https://www.cnblogs.com/ccentry/p/10125686.html
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