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这个效果在很多LOGO及广告宣传中都会用到。商业开发的做法应该是拿一张闪光的图,对其做uv移动,然后和原图两张图混合,这样运算会小很多,需要储存的变量也会小很多。本讲不用图而完全通过计算得出闪光区域,主要是借此加深uv计算实现特殊效果的实现,以及计算uv的方法。代码注释配合图解已经比较详细了,跟着做就行,随便找一张半透明的图来做地图即可。


Shader "Custom/logo" {
    Properties {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" { }
    }
    SubShader
    {
        AlphaTest Greater .2
        pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
       
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
           
            struct v2f {
                float4  pos : SV_POSITION;
                float2  uv : TEXCOORD0;
            };
           
            //顶点函数没什么特别的,和常规一样
            v2f vert (appdata_base v)
            {
                v2f o;
                   o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
                o.uv =    TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
                return o;
            }
           
            //必须放在使用其的 frag函数之前,否则无法识别。
            //核心:计算函数,角度,uv,光带的x长度,间隔,开始时间,偏移,单次循环时间
            float inFlash(float angle,float2 uv,float xLength,int interval,int beginTime, float offX, float loopTime )
            {
                //亮度值
                float brightness =0;
               
                //倾斜角
                float angleInRad = 0.0174444 * angle;
               
                //当前时间
                float currentTime = _Time.y;
           
                //获取本次光照的起始时间
                int currentTimeInt = _Time.y/interval;
                currentTimeInt *=interval;
               
                //获取本次光照的流逝时间 = 当前时间 - 起始时间
                float currentTimePassed = currentTime -currentTimeInt;
                if(currentTimePassed >beginTime)
                {
                    //底部左边界和右边界
                    float xBottomLeftBound;
                    float xBottomRightBound;

//此点边界
                    float xPointLeftBound;
                    float xPointRightBound;
                   
                    float x0 = currentTimePassed-beginTime;
                    x0 /= loopTime;
           
                    //设置右边界
                    xBottomRightBound = x0;
                   
                    //设置左边界
                    xBottomLeftBound = x0 - xLength;
                   
                    //投影至x的长度 = y/ tan(angle)
                    float xProjL;
                    xProjL= (uv.y)/tan(angleInRad);

//此点的左边界 = 底部左边界 - 投影至x的长度
                    xPointLeftBound = xBottomLeftBound - xProjL;
                    //此点的右边界 = 底部右边界 - 投影至x的长度
                    xPointRightBound = xBottomRightBound - xProjL;
                   
                    //边界加上一个偏移
                    xPointLeftBound += offX;
                    xPointRightBound += offX;
                   
                    //如果该点在区域内
                    if(uv.x > xPointLeftBound && uv.x < xPointRightBound)
                    {
                        //得到发光区域的中心点
                        float midness = (xPointLeftBound + xPointRightBound)/2;
                       
                        //趋近中心点的程度,0表示位于边缘,1表示位于中心点
                        float rate= (xLength -2*abs(uv.x - midness))/ (xLength);
                        brightness = rate;
                    }
                }
                brightness= max(brightness,0);
               
                //返回颜色 = 纯白色 * 亮度
                float4 col = float4(1,1,1,1) *brightness;
                return brightness;
            }
           
            float4 frag (v2f i) : COLOR
            {
                 float4 outp;
                
                 //根据uv取得纹理颜色,和常规一样
                float4 texCol = tex2D(_MainTex,i.uv);
       
                //传进i.uv等参数,得到亮度值
                float tmpBrightness;
                tmpBrightness =inFlash(75,i.uv,0.25f,5f,2f,0.15,0.7f);
           
                //图像区域,判定设置为 颜色的A > 0.5,输出为材质颜色+光亮值
                if(texCol.w >0.5)
                        outp  =texCol+float4(1,1,1,1)*tmpBrightness;
                //空白区域,判定设置为 颜色的A <=0.5,输出空白
                else
                    outp =float4(0,0,0,0);

return outp;
            }
            ENDCG
        }
    }
}
转载自风宇冲Unity3D教程学院

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