1. Unity 没有自带建模工具

2. 导入 Mesh 时,Unity 会自动寻找所引用的纹理,查找文件夹名为 Textures 的。先在本目录下找 -> 上溯在parent查找 ==> 实在找不到就在整个project中找。但是如果存在同名的话,不保证会找到正确的那一个。

3. 导入 Mesh 时的材质处理

3.1 如果不允许加载 Material,则将默认使用 Default-Diffuse material

3.2 为这个 Material 选择一个名字

3.3 自动查找Material。寻找同名的 Material,在哪找?有设置

3.4 如果找到了就用那个,如果没有就创建新的。

4. 导入时 Collider 的处理

Unity有2种 collider: mesh collider and primitive collider。mesh collider用于环境碰撞(就是静态的意思?)。如果在导入的选项中选择 导入 Collider 的话,一个 mesh collider 就会自动添加,当在场景中增加这个 MESH 时。

5. 导入时的 Animation 处理

如果打勾,就会自动加载 Animation.

6. 导入时的变形动画(Blend Shapes)处理

All meshes imported with BlendShapes will use SkinnedMeshRenderer (no mater if it does have skin or not).

如果一个 mesh 导入时带有 BlendShape ,那么将自动添加一个 SkinnedMeshRenderer,不管他有没有 Skin。

7. 提示

7.1 尽可能地合并 Mesh

7.2 尽可能地使用相同的 Material  和 Texture

7.3 如果你在导入后还要对这个对象进行设置,如添加物理,脚本等,你最好给这个对象命名。不要叫 box12, cube002这样的名字

7.4 在建模时把原点放在世界原点

7.5 如果没有顶点颜色的话,Unity在第一次渲染他时会自动添加一组全白的颜色。

8. 一个 Mesh 的 Material 所显示的属性条目与 Material 所包含的 Shader 有关。

9. Mesh Filter 组件:就是一个 包含 Mesh 属性的组件。他负责将 Mesh 传给 Mesh Renderer 去渲染。

10. Mesh Renderer 组件:负责从 Mesh Filter 组件中取得 Mesh 然后渲染他。

10. Mesh 在导入时将自动创建以下2组之一:

1) 一个 Skinned Mesh Renderer

2) 1个Mesh Filter + 1个Mesh Renderer

11. 在导入 Mesh 时,会自动创建一个 prefab

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