Unity批量打AB包

为了资源热更新,Unity支持将所有资源打包成AssetBundle资源,存放在SteamingAssets文件夹中;

在项目发布之前,需要将所有资源打包成.ab文件,动态加载;

在项目更新时,替换.ab资源文件,即可完成热更新;

ab文件在加载时,会多一步解压缩的过程,会增加性能消耗;

打包操作属于编辑器拓展,所有脚本放在Eidtor文件夹下;

1.PathTool

根据不同平台,获取ab输出和输入路径;

不同平台的输入输出路径不相同,ios,android,windows;《Unity资源文件夹介绍》

public class PathTools
{
// 打包AB包根路径
public const string AB_RESOURCES = "StreamingAssets"; // 得到 AB 资源的输入目录
public static string GetABResourcesPath()
{
return Application.dataPath + "/" + AB_RESOURCES;
} // 获得 AB 包输出路径
public static string GetABOutPath()
{
return GetPlatformPath() + "/" + GetPlatformName();
} //获得平台路径
private static string GetPlatformPath()
{
string strReturenPlatformPath = string.Empty; #if UNITY_STANDALONE_WIN
strReturenPlatformPath = Application.streamingAssetsPath;
#elif UNITY_IPHONE
strReturenPlatformPath = Application.persistentDataPath;
#elif UNITY_ANDROID
strReturenPlatformPath = Application.persistentDataPath;
#endif return strReturenPlatformPath;
} // 获得平台名称
public static string GetPlatformName()
{
string strReturenPlatformName = string.Empty; #if UNITY_STANDALONE_WIN
strReturenPlatformName = "Windows";
#elif UNITY_IPHONE
strReturenPlatformName = "IPhone";
#elif UNITY_ANDROID
strReturenPlatformName = "Android";
#endif return strReturenPlatformName;
} // 返回 WWW 下载 AB 包加载路径
public static string GetWWWAssetBundlePath()
{
string strReturnWWWPath = string.Empty; #if UNITY_STANDALONE_WIN
strReturnWWWPath = "file://" + GetABOutPath();
#elif UNITY_IPHONE
strReturnWWWPath = GetABOutPath() + "/Raw/";
#elif UNITY_ANDROID
strReturnWWWPath = "jar:file://" + GetABOutPath();
#endif return strReturnWWWPath;
}
}

2.CreateAB

功能:选中一个文件夹,将该文件夹中所有资源文件打包成AB文件;

主要逻辑:遍历文件夹中所有文件,是文件的生成AssetBundleBuild存在链表中统一打包,是文件夹的递归上一步操作,将所有资源文件都放在listassets链表中;

官方Api:BuildPipeline.BuildAssetBundles统一打包所有资源;

public class CreateAB : MonoBehaviour
{
private static string abOutPath;
private static List<AssetBundleBuild> listassets = new List<AssetBundleBuild>();
private static List<DirectoryInfo> listfileinfo = new List<DirectoryInfo>();
private static bool isover = false; //是否检查完成,可以打包
static private string selectPath; public static bool GetState()
{
return isover;
} public static AssetBundleBuild[] GetAssetBundleBuilds()
{
return listassets.ToArray();
} [MenuItem("ABTools/CreatAB &_Q", false)]
public static void CreateModelAB()
{
abOutPath = Application.streamingAssetsPath; if (!Directory.Exists(abOutPath))
Directory.CreateDirectory(abOutPath); UnityEngine.Object obj = Selection.activeObject;
selectPath = AssetDatabase.GetAssetPath(obj);
SearchFileAssetBundleBuild(selectPath); BuildPipeline.BuildAssetBundles(abOutPath,
CreateAB.GetAssetBundleBuilds(), BuildAssetBundleOptions.None, EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);
Debug.Log("AssetBundle打包完毕");
} [MenuItem("ABTools/CreatAB &_Q", true)]
public static bool CanCreatAB()
{
if (Selection.objects.Length > 0)
{
return true;
}
else
return false;
}

这里为什么会红我也不知道...

    //是文件,继续向下
public static void SearchFileAssetBundleBuild(string path)
{
DirectoryInfo directory = new DirectoryInfo(@path);
FileSystemInfo[] fileSystemInfos = directory.GetFileSystemInfos();
listfileinfo.Clear();
//遍历所有文件夹中所有文件
foreach (var item in fileSystemInfos)
{
int idx = item.ToString().LastIndexOf(@"\");
string name = item.ToString().Substring(idx + 1);
//item为文件夹,添加进listfileinfo,递归调用
if ((item as DirectoryInfo) != null)
listfileinfo.Add(item as DirectoryInfo); //剔除meta文件,其他文件都创建AssetBundleBuild,添加进listassets;
if (!name.Contains(".meta"))
{
CheckFileOrDirectoryReturnBundleName(item, path + "/" + name);
}
} if (listfileinfo.Count == 0)
isover = true;
else
{
Debug.LogError(listfileinfo.Count);
}
} //判断是文件还是文件夹
public static string CheckFileOrDirectoryReturnBundleName(FileSystemInfo fileSystemInfo, string path)
{
FileInfo fileInfo = fileSystemInfo as FileInfo;
if (fileInfo != null)
{
string[] strs = path.Split('.');
string[] dictors = strs[0].Split('/');
string name = "";
for (int i = 1; i < dictors.Length; i++)
{
if (i < dictors.Length - 1)
{
name += dictors[i] + "/";
}
else
{
name += dictors[i];
}
} string[] strName = selectPath.Split('/');
AssetBundleBuild assetBundleBuild = new AssetBundleBuild();
assetBundleBuild.assetBundleName = strName[strName.Length - 1];
assetBundleBuild.assetBundleVariant = "ab";
assetBundleBuild.assetNames = new string[] {path};
listassets.Add(assetBundleBuild);
return name;
}
else
{
//递归调用
SearchFileAssetBundleBuild(path);
return null;
}
}
}

3.ClearABLable

打包时每个资源会添加一个标签,如果重复打包,需要清空才可再次打包,否则会失败;

使用官方API:AssetDatabase.RemoveUnusedAssetBundleNames();

因为注释写的很详细,就不赘述了;

public class ClearABLable
{
[MenuItem("ABTools/Remove AB Label")]
public static void RemoveABLabel()
{
// 需要移除标记的根目录
string strNeedRemoveLabelRoot = string.Empty;
// 目录信息(场景目录信息数组,表示所有根目录下场景目录)
DirectoryInfo[] directoryDIRArray = null; // 定义需要移除AB标签的资源的文件夹根目录
strNeedRemoveLabelRoot = PathTools.GetABResourcesPath(); DirectoryInfo dirTempInfo = new DirectoryInfo(strNeedRemoveLabelRoot);
directoryDIRArray = dirTempInfo.GetDirectories(); // 遍历本场景目录下所有的目录或者文件
foreach (DirectoryInfo currentDir in directoryDIRArray)
{
// 递归调用方法,找到文件,则使用 AssetImporter 类,标记“包名”与 “后缀名”
JudgeDirOrFileByRecursive(currentDir);
} // 清空无用的 AB 标记
AssetDatabase.RemoveUnusedAssetBundleNames();
// 刷新
AssetDatabase.Refresh(); // 提示信息,标记包名完成
Debug.Log("AssetBundle 本次操作移除标记完成");
} /// <summary>
/// 递归判断判断是否是目录或文件
/// 是文件,修改 Asset Bundle 标记
/// 是目录,则继续递归
/// </summary>
/// <param name="fileSystemInfo">当前文件信息(文件信息与目录信息可以相互转换)</param>
private static void JudgeDirOrFileByRecursive(FileSystemInfo fileSystemInfo)
{
// 参数检查
if (fileSystemInfo.Exists == false)
{
Debug.LogError("文件或者目录名称:" + fileSystemInfo + " 不存在,请检查");
return;
} // 得到当前目录下一级的文件信息集合
DirectoryInfo directoryInfoObj = fileSystemInfo as DirectoryInfo;
// 文件信息转为目录信息
FileSystemInfo[] fileSystemInfoArray = directoryInfoObj.GetFileSystemInfos(); foreach (FileSystemInfo fileInfo in fileSystemInfoArray)
{
FileInfo fileInfoObj = fileInfo as FileInfo; // 文件类型
if (fileInfoObj != null)
{
// 修改此文件的 AssetBundle 标签
RemoveFileABLabel(fileInfoObj);
}
// 目录类型
else
{
// 如果是目录,则递归调用
JudgeDirOrFileByRecursive(fileInfo);
}
}
} /// <summary>
/// 给文件移除 Asset Bundle 标记
/// </summary>
/// <param name="fileInfoObj">文件(文件信息)</param>
static void RemoveFileABLabel(FileInfo fileInfoObj)
{
// AssetBundle 包名称
string strABName = string.Empty;
// 文件路径(相对路径)
string strAssetFilePath = string.Empty; // 参数检查(*.meta 文件不做处理)
if (fileInfoObj.Extension == ".meta")
{
return;
} // 得到 AB 包名称
strABName = string.Empty;
// 获取资源文件的相对路径
int tmpIndex = fileInfoObj.FullName.IndexOf("Assets");
// 得到文件相对路径
strAssetFilePath = fileInfoObj.FullName.Substring(tmpIndex); // 给资源文件移除 AB 名称
AssetImporter tmpImportObj = AssetImporter.GetAtPath(strAssetFilePath);
tmpImportObj.assetBundleName = strABName;
}
}

4.拓展

更多的时候,我们打包的时候需要一键打包,也可能需要多个文件打成一个ab包,只需要修改一下文件逻辑即可;

打ab包本身并不复杂,对文件路径字符串的处理比较多,多Debug调试;

Unity——AssetBundle打包工具的更多相关文章

  1. 一个灵活的AssetBundle打包工具

      尼尔:机械纪元 上周介绍了Unity项目中的资源配置,今天和大家分享一个AssetBundle打包工具.相信从事Unity开发或多或少都了解过AssetBundle,但简单的接口以及众多的细碎问题 ...

  2. Unity自动打包工具

    转载 https://blog.csdn.net/ynnmnm/article/details/36774715 最开始有写打包工具的想法,是因为看到<啪啪三国>王伟峰分享的一张图,他们有 ...

  3. Unity 游戏框架搭建 (十一) 简易AssetBundle打包工具(一)

    最近在看Unity官方的AssetBundle(以下简称AB)的教程,也照着做了一遍,不过做出来的AssetBundleManager的API设计得有些不太习惯.目前想到了一个可行的解决方案.AB相关 ...

  4. Unity AssetBundle打包资源工具

    using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor; /// <summary>/// 简单资源打包Editor/// ...

  5. Unity 游戏框架搭建 (十二) 简易AssetBundle打包工具(二)

    上篇文章中实现了基本的打包功能,在这篇我们来解决不同平台打AB包的问题. 本篇文章的核心api还是: BuildPipeline.BuildAssetBundles (outPath, 0, Edit ...

  6. Unity资源打包之Assetbundle

    转  Unity资源打包之Assetbundle 本文原创版权归 csdn janeky 所有,转载请详细注明原创作者及出处,以示尊重! 作者:janeky 原文:http://blog.csdn.n ...

  7. Unity自己主动打包工具

    最開始有写打包工具的想法,是由于看到<啪啪三国>王伟峰分享的一张图,他们有一个专门的"工具程序猿"开发各种工具. (ps:说起来这个王伟峰和他的创始团队成员,曾经跟我是 ...

  8. Unity资源打包学习笔记(一)、详解AssetBundle的流程

    转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 本文参照unity官网上对于assetBundle的一系列讲解,主要针对assetbundle的知识点做一个梳理笔记,也为 ...

  9. [Unity] unity5.3 assetbundle打包及加载

    Unity5.3更新了assetbundle的打包和加载api,下面简单介绍使用方法及示例代码. 在Unity中选中一个prefab查看Inspector窗口,有两个位置可以进行assetbundle ...

随机推荐

  1. Oracle数据库 —— DML完结

    时间:2016-8-18 01:17 ----------------------------------------------------------------------------停下休息的 ...

  2. spring-data-redis 动态切换数据源

    最近遇到了一个麻烦的需求,我们需要一个微服务应用同时访问两个不同的 Redis 集群.一般我们不会这么使用 Redis,但是这两个 Redis 本来是不同业务集群,现在需要一个微服务同时访问. 其实我 ...

  3. SpringBoot博客开发之AOP日志处理

    日志处理: 需求分析 日志处理需要记录的是: 请求的URL 访问者IP 调用的方法 传入的参数 返回的内容 上面的内容要求在控制台和日志中输出. 在学习这部分知识的时候,真的感觉收获很多,在之前Spr ...

  4. Vue.JS快速上手(指令和实例方法)

    1.声明式渲染 首先,我们要知道Vue是声明式渲染,那啥是声明式渲染,我们只需要告诉程序我们想要什么结果,其他的交给程序来做.与声明式渲染相对的是命令式渲染,即命令我们的程序去做什么,程序就会跟着你的 ...

  5. 手写 lodash/get、lodash/set 方法

    动机:平时写js代码时经常遇到要使用 lodash 中 _.get 和 _.set 的情况,每次使用都要引用 lodash,总感觉很烦,能不能自己实现一个简单的方法来实现一样的功能呢? get 方法实 ...

  6. java设计模式—单例模式(包含单例的破坏)

    什么是单例模式? 保证一个了类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点. 单例模式的应用场景? 网站的计数器,一般也是采用单例模式实现,否则难以同步: Web应用的配置对象的读取,一般也应用单例模式 ...

  7. Flask(2)- 第一个 Flask Application

    安装 flask Flask 是一个 Web 框架,使用它首先需要安装 pip3 install flask 导入 Flask 模块 import flask 最简单的一个栗子 主代码 from fl ...

  8. ubuntu14.04 安装MySQL 5.7

    ubuntu14.04 默认在线安装MySQL 5.5 1) wget http://dev.mysql.com/get/mysql-apt-config_0.7.3-1_all.deb 2) dpk ...

  9. VUE005. 在data中使用 / 改变data,或在data中调用method函数

    使用三方UI库时经常会遇到在data中写入方法的场景,如Element-UI的级联选择器(动态加载part)需要在data中写入lazyLoad. 但后端总会给出意想不到的需求: 通过接口调取一串数据 ...

  10. GIT:修改上一次提交的注释信息(git commit --amend)

    git commit -m 注释信息 如果这时候注释信息输入错误,就可以输入以下指令更改 git commit --amend 键入" i "进入编辑模式 修改后键入ESC,:wq ...